2024 前端高频面试题之 JS 篇

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1、什么是原型、原型链?

原型:



  • ① 所有引用范例都有一个 __proto__ (隐式原型)属性,属性值是一个普通的对象
  • ② 所有函数都有一个 prototype(原型)属性,属性值是一个普通的对象
  • ③ 所有引用范例的 __proto__ 属性指向它构造函数的 prototype
原型链:

当访问一个对象的某个属性时,会先在这个对象本身属性上查找,如果没有找到,则会去它的 __proto__ 隐式原型上查找,即它的构造函数的 prototype,如果还没有找到就会再在构造函数的 prototype 的 __proto__ 中查找,这样一层一层向上查找就会形成一个链式结构,我们称为原型链。

原型链判断:

  1. Object.prototype.__proto__; //null
  2. Function.prototype.__proto__; //Object.prototype
  3. Object.__proto__; //Function.prototype
  4. Object instanceof Function; //true
  5. Function instanceof Object; //true
  6. Function.prototype === Function.__proto__; //true
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2、什么是继承?说一说有哪些?继承组合的原理及优点?

继承(inheritance)是面向对象软件技能当中的一个概念。如果一个种别 B“继承自”另一个种别 A,就把这个 B 称为“A 的子类”,而把 A 称为“B 的父种别”也可以称“A 是 B 的超类”

组合继承: 原型链继承和借用构造函数方法组合就是组合继承。用原型链实现对原型属性和方法的继承,用借用构造函数技能来实现实例属性的继承。

寄生组合式继承: 结合借用构造函数转达参数和寄生模式实现继承。这是最成熟的方法,也是如今库实现的方法

优点:

继承可以使得子类具有父种别的各种属性和方法,在子种别继承父种别的同时,可以重新界说某些属性,并重写某些方法,即覆盖父种别的原有属性和方法,使其获得与父种别不同的功能
3、new 操作符具体干了什么?



  • 新建一个空对象 obj
  • 把 obj 的隐式原型和构造函数通过原型链毗连起来
  • 将构造函数的 this 指向 obj
  • 如果该函数没有返回对象,则返回 this
4、js 有哪些方法改变 this 指向?

call,apply,bind。三者的第一个参数都是 this 必要指向的对象,但在后续的参数上只有 apply 是接收一个数组,call 和 bind 用逗号分开;call 和 apply 直接调用,返回的是一个值,而 bind 不直接调用,返回的是一个函数形式,实验:foo.bind(obj)()
5、bind 有哪些实现的注意点?(可以实现参数的柯里化)



  • 1、可以指定 this
  • 2、返回一个函数
  • 3、可以传入参数
  • 4、柯里化
6、对一个函数链式调用 bind,this 指向的是谁?为什么?

第一个 bind,由于被改变 this 指向之后就不可以更改了。
7、es6 有哪些新特性?let、const、var 有什么区别?



  • 新增了块级作用域(let、const)
  • 提供了界说类的语法糖(class)
  • 解构
  • 扩展运算符
  • 字符串模版
  • 模块化(import / export)
  • Set 和 Map 数据结构。
  • ES6 原生提供 Proxy 构造函数,用来生成 Proxy 实例
  • promise
  • 箭头函数
let,const 块级作用域,var 全局作用域

let,const 不允许重复声明,var 可以

let,const 不存在变量提升(临时性死区),var 可以

const 不能修改且要有初始值,let,var 值可以修改
8、es5 怎样实现 let 属性?

利用自实验匿名函数(IIFE)实现;闭包
  1. (function () {
  2.   var a = 1;
  3.   console.log(a); // 1
  4. })();
  5. console.log(a); // 会报错
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9、闭包是什么?利用场景有哪些?怎样实现?

闭包是指有权访问另一个函数作用域中变量的函数。


  • return 回一个函数(高阶函数)
  • 函数作为参数
  • v-for 中利用 var 声明循环变量,输出每个变量
  • IIFE(自实验匿名函数)
  • 防抖节流
10、垃圾回收机制原理?

GC 即 Garbage Collection ,步伐工作过程中会产生很多垃圾,这些垃圾是步伐不消的内存或者是之前用过了,以后不会再用的内存空间,而 GC 就是负责回收垃圾的,由于他工作在引擎内部,以是对于我们前端来说,GC 过程是相对比力无感的,这一套引擎实验而对我们又相对无感的操作也就是常说的垃圾回收机制。
垃圾回收策略:


  • 标志扫除法: 目前为止大多数浏览器都在采用该垃圾回收策略。就像它的名字一样,此算法分为标志和扫除两个阶段,标志阶段即为所有活动对象做上标志,扫除阶段则把没有标志(也就是非活动对象)销毁
  • 引用计数法: 这实在是早先的一种垃圾回收算法,它把对象是否不再必要简化界说为对象有没有其他对象引用到它,如果没有引用指向该对象(零引用),对象将被垃圾回收机制回收,目前很少利用这种算法了,由于它的题目很多。
标志扫除法大致过程就像下面这样(会引申一个整理策略知识点)


  • a、垃圾收集器在运行时会给内存中的所有变量都加上一个标志,假设内存中所有对象都是垃圾,全标志为 0
  • b、然后从各个根对象开始遍历,把不是垃圾的节点改成 1
  • c、清理所有标志为 0 的垃圾,销毁并回收它们所占用的内存空间
  • d、最后,把所有内存中对象标志修改为 0,等待下一轮垃圾回收
引用计数法是跟踪记录每个变量值被利用的次数


  • a、当声明确一个变量而且将一个引用范例赋值给该变量的时候这个值的引用次数就为 1
  • b、如果同一个值又被赋给另一个变量,那么引用数加 1
  • c、如果该变量的值被其他的值覆盖了,则引用次数减 1
  • d、当这个值的引用次数变为 0 的时候,说明没有变量在利用,这个值没法被访问了,回收空间,垃圾回收器会在运行的时候清理掉引用次数为 0 的值占用的内存
如果对象 A 和对象 B 互相引用,他们的引用数目都是 2,导致无法被回收。
11、节流和防抖原理?利用场景?

  1. // 节流 就像fps游戏的射速,就算一直按着鼠标射击,也只会在规定射速内射出子弹
  2. function throttle(fn, timeout) {
  3.   let timer = null;
  4.   return function (...arg) {
  5.     if (timer) return;
  6.     timer = setTimeout(() => {
  7.       fn.apply(this, arg);
  8.       timer = null;
  9.     }, timeout);
  10.   };
  11. }
  12. // 防抖 就像坐电梯,十秒自动关门,一旦有人进来再重新倒计时
  13. function debounce(fn, timeout) {
  14.   let timer = null;
  15.   return function (...arg) {
  16.     if (timer) clearTimeout(timer);
  17.     timer = setTimeout(() => {
  18.       fn.apply(this, arg);
  19.     }, timeout);
  20.   };
  21. }
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利用场景:


  • debounce

    • search 搜索联想,用户在不断输入值时,用防抖来节约请求资源。
    • window 触发 resize 的时候,不断的调解浏览器窗口巨细会不断的触发这个变乱,用防抖来让其只触发一次

  • throttle

    • 鼠标不断点击触发,mousedown(单位时间内只触发一次)
    • 监听滚动变乱,好比是否滑到底部自动加载更多,用 throttle 来判断

12、箭头函数和普通函数的区别?箭头函数调用 call、apply、bind 会发生什么?



  • 箭头函数没有自己的 this,引用的上层作用域中 this
  • 没有原型 prototype
  • 不能作为构造函数
  • 不能利用 new 操作符
  • 没有 arguments,可以利用 rest 参数代替,形式为 …变量名
  • 箭头函数的 this 永久不会变,call、apply、bind 也无法改变
    (箭头函数调用 call、apply、bind 不会改变 this 指向)
13、0.1 + 0.2 === 0.3 吗?为什么?整数之间运算怎么保证准确?

盘算机是通过二进制的方式存储数据的,以是盘算机盘算 0.1+0.2 的时候,现实上是盘算的两个数的二进制的和。这两个小数都是无限循环小数,以是相加未便是 0.3。


  • 在 ES6 中,提供了 Number.EPSILON 属性,通常称为“呆板精度”,而它的值就是 2^-52,只要判断 0.1+0.2-0.3 是否小于 Number.EPSILON,如果小于,就可以判断为 0.1+0.2 === 0.3
  • 把等式左边小数都乘以 100 或者 1000 转换成整数,然后再除以 100 或者 1000
14、如何判断数组范例?



  • 通过 Object.prototype.toString.call() 做判断
  1. Object.prototype.toString.call(obj).slice(8, -1) === "Array";
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  • 通过 ES6 的 Array.isArray()做判断
  1. Array.isArray(obj);
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  • 通过原型链判断
  1. obj.__proto__ === Array.prototype;
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  • 通过 instanceof 做判断
  1. obj instanceof Array;
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15、promise 是什么?promise.all 和 promise.race 有什么区别?

Promise 是异步编程的一种办理方案,比传统的办理方案回调函数和变乱更合理和更强盛。一个 Promise 的当前状态必须为以下三种状态中的一种:等待态(Pending)、实验态(Fulfilled)和拒绝态(Rejected),状态的改变只能是单向的,且变化后不可在改变。

promise.all() 和 promise.race() 方法都是将多个 Promise 实例,包装成一个新的 Promise 实例。区别在于 all 是都调用乐成一起返回,race 返回调用最快的那个。
16、请你实现一个 promise 调度器。(并行限定的 promise 调度器)

参考文档
  1. addTask(1000,"1");
  2. addTask(500,"2");
  3. addTask(300,"3");
  4. addTask(400,"4");
  5. 的输出顺序是:2 3 1 4
  6. 整个的完整执行流程:
  7. 一开始1、2两个任务开始执行
  8. 500ms时,2任务执行完毕,输出2,任务3开始执行
  9. 800ms时,3任务执行完毕,输出3,任务4开始执行
  10. 1000ms时,1任务执行完毕,输出1,此时只剩下4任务在执行
  11. 1200ms时,4任务执行完毕,输出4
  12. class Scheduler {
  13.     constructor(limit) {
  14.         this.queue = [];
  15.         this.maxCount = limit;
  16.         this.runCounts = 0;
  17.     }
  18.     add(time, order) {
  19.         const promiseCreator = () => {
  20.             return new Promise((resolve, reject) => {
  21.                 setTimeout(() => {
  22.                     console.log(order);
  23.                     resolve();
  24.                 }, time);
  25.             });
  26.         };
  27.         this.queue.push(promiseCreator);
  28.     }
  29.     taskStart() {
  30.         for (let i = 0; i < this.maxCount; i++) {
  31.             this.request();
  32.         }
  33.     }
  34.     request() {
  35.         if (!this.queue || !this.queue.length || this.runCounts >= this.maxCount) {
  36.              return;
  37.          }
  38.          this.runCounts++;
  39.          this.queue
  40.              .shift()()
  41.              .then(() => {
  42.                  this.runCounts--;
  43.                  this.request();
  44.              });
  45.          }
  46.      }
  47. const scheduler = new Scheduler(2);
  48. const addTask = (time, order) => {
  49.      scheduler.add(time, order);
  50. };
  51. addTask(1000, "1");
  52. addTask(500, "2");
  53. addTask(300, "3");
  54. addTask(400, "4");
  55. scheduler.taskStart();
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17、RAF 和 RIC 是什么?



  • requestAnimationFrame(RAF): 告诉浏览器在下次重绘之前实验传入的回调函数(通常是操纵 dom,更新动画的函数);由于是每帧实验一次,那效果就是每秒的实验次数与浏览器屏幕革新次数一样,通常是每秒 60 次。
  • requestIdleCallback(RIC): 会在浏览器空闲时间实验回调,也就是允许开辟职员在主变乱循环中实验低优先级使命,而不影响一些延迟关键变乱。如果有多个回调,会按照先进先出原则实验,但是当传入了 timeout,为了避免超时,有可能会打乱这个顺序。
18、js 异步加载脚本方法?有什么区别?


其中蓝色代表 js 脚本网络加载时间,赤色代表 js 脚本实验时间,绿色代表 html 剖析。

defer 和 async 属性都是异步去加载外部的 JS 脚本文件,它们都不会阻塞页面的剖析,其区别如下:


  • 实验顺序: 多个带 async 属性的标签,不能保证加载的顺序;多个带 defer 属性的标签,按照加载顺序实验;
  • 脚本是否并行实验:async 属性,表示后续文档的加载和实验与 js 脚本的加载和实验是并行举行的,即异步实验;defer 属性,加载后续文档的过程和 js 脚本的加载(此时仅加载不实验)是并行举行的(异步),js 脚本必要等到文档所有元素剖析完成之后才实验,DOMContentLoaded 变乱触发实验之前。
19、html 文档生命周期有哪些?

生命周期:


  • DOMContentLoaded: 浏览器已完全加载 HTML,并构建了 DOM 树,但样式表之类的外部资源可能尚未加载完成。
  • load: 浏览器不光加载完成了 HTML,还加载完成了所有外部资源:图片,样式等。
  • beforeunload: 当用户正在离开页面时。
  • unload: 用户几乎已经离开了
作用:


  • DOMContentLoaded 变乱: DOM 已经停当,因此处理步伐可以查找 DOM 节点,并初始化接口。
  • load 变乱: 外部资源已加载完成,样式已被应用,图片巨细也已知了。
  • beforeunload 变乱: 用户正在离开:我们可以查抄用户是否保存了更改,并扣问他是否真的要离开。
  • unload 变乱: 用户几乎已经离开了,但是我们仍然可以启动一些操作,例如发送统计数据。
20、foreach 和 map 可以跳出循环吗?为什么?怎样跳出循环体?(函数中跳出循环体也是跳出函数本身)

不可以跳出循环,可以抛堕落误跳出循环。

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