在当前的工作中,记录实体可见部门的关键点是明确如何绘制对象的片段。为了实现这一目标,重要利用了一个名为 PushPiece 的方法。该方法在处理过程中存在一个题目,即错误地将实体的高度偏移值合并到了绘制的阴影中,导致阴影未能精确贴合地面。
具体来说,错误的缘故原由是实体的 Z 轴高度被直接应用,而这实际上影响了阴影的定位。阴影本应始终保持在地面上,而不是随实体的 Z 高度厘革。因此,需要通过调整系数来解决这个题目。
调整方案包括引入一个系数来区分实体在 Z 轴上的实际高度和阴影高度。例如,通过对 Z 轴值引入一个默认参数来明确阴影的固定高度,确保阴影始终保持在地面。如许,在调用 PushPiece 方法时,可以单独设置阴影的 Z 值为零,从而保证阴影不会随实体 Z 高度厘革。
在具体实现中,实验性地在 PushPiece 方法中新增了一个 Z 系数参数,并在调用涉及阴影的代码段中,将 Z 系数设定为零。这种方法虽然不是最终的解决方案,但可以在一定水平上使阴影回归地面,从而恢复跳跃时的视觉精确性。
最后,通过运行代码确认调整后的效果,阴影能够精确地保持在地面上,与期望同等,临时解决了这一题目。
在考虑如何处理对象的安置时,起首要解决的题目是如何确定这些对象的位置,尤其是在其分列上存在中心线时。我们可以将该题目看作是一个离散的安置题目。
起首,明确中心线的位置。对于对象的偏移量,可以通过确定每个对象与中心线的相对距离来处理。对于偶数数量的对象,应该在中心线的两边有相等数量的对象,并且它们之间的隔断(用参数 s 表现)是固定的。如许,分列的对象将对称地分布在中心线两侧。
如果对象的数量是奇数,则中心线将穿过其中一个对象,而其他对象将对称地分布在中心线的两侧。在这种环境下,离中心线的距离可以通过简单的盘算得出,例如从中心线到最近的对象的距离为 1,而其他对象则按照固定的隔断 s 进行分列。
通过这种方式,可以有效地确定每个对象的位置。根本的盘算步骤如下:
关于将32位游戏引擎移植到64位环境,是否支持超过4GB的内存分配以及如何处理可执行文件的拆分,这似乎是一个复杂的话题。有些游戏大概会将可执行文件拆分成多个部门,以便支持更大的内存利用(如超过4GB),但这并不是很常见,也未曾听说过如许的具体案例。对这种做法的具体细节并不熟悉。
在游戏过渡方面,雷同《塞尔达》游戏中,玩家在房间间过渡时会看到平滑滚动的效果,但这里的目标是希望像《Binding of Isaac》那样,当进入一个房间时,玩家会立刻看到整个房间的结构,并且进入后会被锁定在房间内,无法立即看到下一房间。 问:可以简要讲解一下从游戏启动到运行代码的内存管理吗?