继承
继承主要实现重用代码,来节省开发时间。
1 继承基本概念
一个类B继承一个类A,被继承的类A称为 父类、基类、超类,继承的类B称为 子类、派生类。
- 子类会继承父类的所有成员
- 子类拥有父类的所有特征和行为
- 子类可以有自己的特征行为
- C#中允许子类和父类存在同名的成员,但不建议使用
特点:
- 单根性 子类只能有一个父类,不能多继承
- 传递性 子类可以间接继承父类的父类
1.1 基本语法
- class Teacher
- {
- public string name;
- public int number;
- public void SpeakName()
- {
- Console.WriteLine(name);
- }
- }
- class TeachingTeacher : Teacher
- {
- public string subject;//科目
- public void SpeakSubject()
- {
- Console.WriteLine($"我是{subject}老师");
- }
- }
- class ChineseTeacher : TeachingTeacher
- {
- public void Skill()
- {
- Console.WriteLine("余幼时即嗜学");
- }
- }
复制代码 1.2 使用
- TeachingTeacher tt = new TeachingTeacher();
- tt.name = "abc";
- tt.number = 1;
- tt.SpeakName();
- tt.subject = "C#";
- tt.SpeakSubject();
- ChineseTeacher ct = new ChineseTeacher();
- ct.name = "def";
- ct.number = 2;
- ct.SpeakName();
- ct.subject = "Chinese";
- ct.SpeakSubject();
- ct.Skill();
复制代码 2 里氏替换原则
里氏替换原则(Liskov Substitution principle):子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能,是面向对象七大原则中最重要的原则。
概念:任何父类出现的地方,子类都可以替代
重点:语法表现一父类容器装子类对象,因为子类对象包含了父类的所有内容
作用:方便进行对象存储和管理
2.1 基本语法
- class GameObject
- {
- }
- class Player : GameObject
- {
- public void PlayerAttack()
- {
- Console.WriteLine("玩家攻击");
- }
- }
- class Monster : GameObject
- {
- public void MonsterAttack()
- {
- Console.WriteLine("怪物攻击");
- }
- }
- class Boss : GameObject
- {
- public void BossAttack()
- {
- Console.WriteLine("Boss攻击");
- }
- }
- //Main
- //里氏替换原则 用父类容器装载子类对象
- GameObject p = new Player();
- GameObject m = new Monster();
- GameObject b = new Boss();
复制代码 2.2 is 和 as
is:判断一个对象是否为指定对象,返回:bool,是为真,不是为假
as:将一个对象转换为指定类对象,返回:成功返回指定类对象,失败返回null
基本语法:
- 类对象 is 类名,语句返回真或假
- 类对象 as 类名,语句返回对象或null
- if(p is Player)
- {
- Player p1 = p as Player;
- p1.PlayerAttack();
- }
复制代码 3 继承的构造函数
3.1 基本概念
子类声明子类对象时,先执行父类的构造函数,再执行子类的构造函数。
- 父类的无参构造很重要,有参构造函数会自动顶掉无参构造函数,若写了有参构造,则最好还要写无参构造
- 子类可以通过base关键字代表父类调用父类构造函数
- 构造函数执行顺序:父类的父类的构造函数——父类的构造函数——子类的构造函数
- class GameObject
- {
- public GameObject()
- {
- Console.WriteLine("GameObject的构造函数");
- }
- }
- class Player : GameObject
- {
- public Player()
- {
- Console.WriteLine("Player的构造函数");
- }
- }
- class MainPlayer : Player
- {
- public MainPlayer()
- {
- Console.WriteLine("MainPlayer的构造函数");
- }
- }
- //Main
- MainPlayer mp = new MainPlayer();
- /*
- 输出:
- GameObject的构造函数
- Player的构造函数
- MainPlayer的构造函数
- */
- Father构造
- Son一个参数构造
- Son两个个参数构造
复制代码 3.2 base关键字
通过 base(参数) 可以调用指定父类构造。- class Father
- {
- /*public Father()
- {
- }*/
- public Father(int i)//有参构造函数会自动顶掉无参构造函数
- {
- Console.WriteLine("Father构造");
- }
- }
- //子类实例化时默认先调用父类的无参构造,如果父类无参构造被顶掉,就会报错
- class Son : Father
- {
- //通过base改变默认调用父类的无参构造,指定为有参构造
- public Son(int i) : base(i)
- {
- Console.WriteLine("Son一个参数构造");
- }
- public Son(int i, string str) : this(i)//this(i)表示调用一个参数的构造函数public Son(int i) : base(i){}
- {
- Console.WriteLine("Son两个个参数构造");
- }
- }
- //Main
- Son s = new Son(1, "123");
- /*
- 输出:
- Father构造
- Son一个参数构造
- Son两个个参数构造
- */
复制代码 4 object 和装箱拆箱
4.1 object
object 是所有类型的父类,它是一个类(引用类型)。
作用:
- 利用里氏替换原则,用object容器装所有对象
- 表示不确定类型,作为函数参数类型
4.2 使用
- class Father
- {
- }
- class Son : Father
- {
- public void Speak()
- {
- }
- }
- //Main
- Father f = new Son();//用父类容器装载子类
- if(f is Son)
- {
- (f as Son).Speak();
- }
- //用object装载万物,然后转换成所需类型来使用
- //1、引用类型
- object o = new Son();
- //用is和as来判断和转换即可
- if(o is Son)
- {
- (o as Son).Speak();
- }
- //2、值类型
- object o2 = 1f;
- //用强转
- float fl = (float)o2;
- //特殊string类型
- object str = "123";
- string str2 = str as string;
- //数组
- object arr = new int[10];
- int[] ar = arr as int[];
复制代码 4.3 装箱和拆箱
- 装箱:用object来存值类型,即值类型转换为object类型 ,栈内存会迁移到堆内存中
- 拆箱:再把object转为值类型 ,堆内存会迁移到栈内存中
- 好处:不确定类型时可以方便参数的存储和传递
- 坏处:存在内存迁移,增加性能消耗
- object v = 3;//装箱
- int a = (int)v;//拆箱
复制代码 5 sealed 密封类
- 使用 sealed 关键字修饰的类,让类无法被继承
- 在面向对象程序的设计中,密封类的主要作用就是不允许最底层子类被继承,可以保证程序的规范性、安全性
- sealed class Father
- {
- }
- class Son : Father//报错,无法继承
- {
- }
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