React如何在前端网页实现live2d的动态效果
业务需求:
因为公司必要做机器人相干的业务,主要是谈天形式的内容,所以必要一个假造的卡通形象。而且为了更直观的展示用户和机器人对话的状态,该live2d动画的嘴型必要根据播放的内容来动。
相干技能原理:
1. 网页上使用live2d的相干技能原理
Live2D是一种先辈的技能,它允许艺术家和开发者创建具有高度表现力的二维脚色动画。这些脚色可以根据用户的交互进行动态相应,从而提供一种非常生动和吸引人的用户体验。Live2D广泛应用于游戏、假造偶像、广告和移动应用程序中。
Live2D由日本Cybernoids公司开发,旨在创造出能够进行平滑动作和心情变化的二维脚色,而不必要传统的帧动画。这是通过对二维图像进行切割和变形来实现的,使得脚色能够以看似三维的方式移动和表达情感。
- WebGL和Canvas:Live2D在网页上的实现依赖于WebGL(一个JavaScript API,用于在任何兼容的网页浏览器中渲染高性能的交互式3D和2D图形,而不必要使用插件)和Canvas元素(提供了一个用于绘制图形的2D环境)。通过这些技能,开发者可以在用户的浏览器中直接渲染Live2D模子。
- Live2D Cubism SDK:为了在网页上使用Live2D,开发者必要利用Live2D Cubism SDK for Web。这个SDK提供了一系列的API,允许开发者加载、渲染和控制Live2D模子。它处置惩罚模子的动画、变形和用户交互。
- 模子和动画数据:Live2D模子通常存储在特定格式(如.moc或.moc3)的文件中,这些文件包罗了脚色的图形和骨架信息。动画数据(如心情和动作)通常以JSON或其他格式存储,可以通过SDK的API来播放。
- 交互性:通过JavaScript和SDK的API,开发者可以实现模子对鼠标移动、点击等用户交互的相应。例如,让脚色的眼睛跟随鼠标移动,或者在点击时播放特定的动画。
- 性能优化:为了确保流畅的用户体验,特殊是在性能有限的设备上,Live2D在网页上的实现必要进行性能优化。这包罗合理控制动画的帧率、减少不必要的资源加载和使用WebGL的高效特性。
2. 笔墨转语音 TTS
本项目使用的是讯飞的TTS在线笔墨转语音功能。使用Websocket实现客户端和讯飞服务器之间的通讯。总体逻辑就是客户端把必要播报的笔墨发送给讯飞的服务端,服务端颠末处置惩罚后,把笔墨转成了二进制的音频流返回给客户端,然后客户端使用适当的方法播放解析后的音频数据,完成从笔墨到语音的整个过程。
不过这项功能不是本次的内容的重点,另外详解。
3. 语音转笔墨 IAT
不是本次的内容的重点,另外详解。
项目实现
1. 引入live2d相干库
Cubism Web是一个基于Web技能的软件开发工具包,用于创建Live2D。Cubism Web提供了一组工具和库,使开发职员可以轻松地将Live2D模子集成到Web应用程序中。它支持多种平台和框架,包罗HTML5、JavaScript和CSS,因此可以在各种设备和浏览器上运行。
官网如下:
https://www.live2d.com/zh-CHS/sdk/download/web/
下载Cubism SDK文件:
解压后的目录如下,此中Core焦点库和Framework框架库是我们所必要的。
将上述展示的Core文件夹复制到项目标public文件下。
同时,在public文件夹下面的index.html中加上如下代码:
- <script src = "%PUBLIC_URL%/Core/live2dcubismcore.js"></script>
复制代码
同理,将上述展示的Framework移动到项目标src文件夹下。注意不是pubilc文件夹下了。直接放到src文件夹即可,或者其他目录也行,引用的时候知道地点就行。
Resources文件夹下放的是live2d的模子,具体模子的内容可以去官网下载简单的Model,也可以根据必要找计划师去计划你必要的Modal。笔者这边只是展示了项目里面一个Modal里面的内容。
官方提供的Modal地点:
https://www.live2d.com/zh-CHS/sdk/download/web/
以上文件预备好后,可以做页面渲染相干的工作了。根据官方给的Demo,如下图所示:
根据Demo中main.ts中的样例可以推断出,这段代码用于实现Live2D模子的初始化、渲染和相应浏览器事件。
- 导入必要的模块:首先,代码通过import语句导入了LAppDelegate、LAppDefine和LAppGlManager等模块,这些模块包罗了Live2D模子渲染所需的各种功能和配置。
- 浏览器加载完成后的处置惩罚:通过监听load事件,当浏览器完成加载后,执行初始化WebGL和创建应用实例的操作。这里涉及到两个关键的步骤:
- 检查LAppGlManager的实例是否存在,以及调用LAppDelegate的initialize方法进行初始化。这些操作确保了WebGL环境的正确设置和应用的初始化。
- 调用LAppDelegate.getInstance().run()启动Live2D模子的渲染循环。
- 浏览器关闭前的处置惩罚:监听beforeunload事件,当浏览器预备关闭前,开释LAppDelegate的实例,以确保资源被正确清算。
- 浏览器窗口尺寸变化的处置惩罚:监听resize事件,当浏览器窗口尺寸发生变化时,根据LAppDefine.CanvasSize的配置决定是否调用LAppDelegate.getInstance().onResize()方法来调解Live2D模子的尺寸。这保证了模子在差别尺寸的屏幕上都能正确表现。
- /**
- * Copyright(c) Live2D Inc. All rights reserved.
- *
- * Use of this source code is governed by the Live2D Open Software license
- * that can be found at https://www.live2d.com/eula/live2d-open-software-license-agreement_en.html.
- */
- import { LAppDelegate } from './lappdelegate';
- import * as LAppDefine from './lappdefine';
- import { LAppGlManager } from './lappglmanager';
- /**
- * ブラウザロード後の処理
- */
- window.addEventListener(
- 'load',
- (): void => {
- // Initialize WebGL and create the application instance
- if (
- !LAppGlManager.getInstance() ||
- !LAppDelegate.getInstance().initialize()
- ) {
- return;
- }
- LAppDelegate.getInstance().run();
- },
- { passive: true }
- );
- /**
- * 終了時の処理
- */
- window.addEventListener(
- 'beforeunload',
- (): void => LAppDelegate.releaseInstance(),
- { passive: true }
- );
- /**
- * Process when changing screen size.
- */
- window.addEventListener(
- 'resize',
- () => {
- if (LAppDefine.CanvasSize === 'auto') {
- LAppDelegate.getInstance().onResize();
- }
- },
- { passive: true }
- );
复制代码 而我们必要做的,则是把Demo中除了main.ts的其他文件Copy到项目中在自有的项目中,Render的相干目录如图所示:
2. 用React转写main.ts
然后main.ts实现的逻辑,用React的方式进行重构,在index.js中。本文只展示核定代码,因为实际情况会根据需求,增长很多其他的业务实现代码,好比笔者最初的需求是增长live2d的收听、播放等动画效果,所以必要额外传入sourceBuffer等数据。
- 导入依赖:首先,代码导入了React相干的hooks(如useEffect, useRef, useMemo等),以及Live2D相干的配置和管理模块(LAppDelegate, LAppLive2DManager, LAppDefine等)。
- 组件结构:ReactLive2d组件通过return语句返回一个包罗元素的结构,这个元素被指定了id=“live2d”,以及动态计算的width和height属性。这个就是用来渲染Live2D动画的画布。
- 初始化和配置:
- 在组件挂载时(useEffect),根据传入的props(如live2dModelId)动态设置Live2D模子的目录。
- 如果满足条件(非移动设备或允许在移动设备上表现),则初始化Live2D应用(LAppDelegate.getInstance().initialize())并运行(LAppDelegate.getInstance().run())。
- 音频处置惩罚:组件还处置惩罚了音频输入(通过audioContext和source),并将音频数据通过rmsRef(一个自定义的音频处置惩罚引用)毗连到Live2D动画,大概用于根据音频数据动态调解Live2D动画的心情或动作。
- 清算资源:在组件卸载时,清算资源,如烧毁rmsRef引用和开释Live2D应用实例。
- import React, { useEffect, useRef, useMemo, useCallback } from 'react';
- import AudioRMS from '@/utils/AudioProcess';
- import { Button } from 'antd-mobile';
- import { LAppDelegate } from './live2dConfig/lappdelegate';
- import { LAppLive2DManager } from './live2dConfig/lapplive2dmanager';
- import * as LAppDefine from './live2dConfig/lappdefine';
- import './index.css';
- function ReactLive2d(props, ref) {
- const { width, height, audioContext, source, live2dModelId, isTTSPlaying } = props;
- const rmsRef = useRef(null);
- // setModelDir()用于根据外部传的Model Id动态的引入模型,如果没有这个需求可以就写死Model的逻辑即可
- useEffect(() => {
- // 根据外部传入的modelId,动态设置model
- LAppDefine.lappdefineSet.setModelDir([live2dModelId]);
- if (!navigator.userAgent.match(/mobile/i)) {
- if (LAppDelegate.getInstance().initialize()) {
- LAppDelegate.getInstance().run();
- }
- }
- return () => {
- rmsRef.current && rmsRef.current.destroy && rmsRef.current.destroy();
- LAppDelegate.releaseInstance();
- }
- }, []);
- const configRmsWithAudio = () => {
- if (source) {
- source.connect(rmsRef.current.input)
- }
- }
- useEffect(() => {
- configRmsWithAudio();
- }, [audioContext, source])
- const onData = useCallback((data) => {
- LAppLive2DManager.getInstance().setRmsToValue(data[0])
- }, []);
- useEffect(() => {
- if (audioContext) {
- if (!rmsRef.current) {
- rmsRef.current = AudioRMS(audioContext, 'sqr')
- }
- if (isTTSPlaying) {
- rmsRef.current.on('data', onData)
- } else {
- rmsRef.current.off('data', onData)
- }
- }
- }, [audioContext, isTTSPlaying, onData])
- const canvasWidth = useMemo(() => {
- if (!window.matchMedia("(orientation: landscape)").matches) {
- return document.body.clientWidth;
- }
- return document.body.clientWidth * 0.3;
- }, [])
- const canvasHeight = useMemo(() => {
- if (!window.matchMedia("(orientation: landscape)").matches) {
- return document.body.clientHeight * 0.3;
- }
- return document.body.clientHeight * 0.6;
- }, [])
- return (
- <div className='live2d-container' >
- <div className='live2d-canvas'>
- <canvas
- id="live2d"
- width={width ? width : canvasWidth}
- height={height ? height : canvasHeight}
- className="live2d"
- color="#f5f5f9"
- />
- </div>
- </div>
- )
- }
- export default ReactLive2d;
复制代码 在上述代码通过React组件设置了一个元素,并通过Live2D的JavaScript API初始化和控制Live2D模子的加载、表现和动作,实现了在Web页面上展示Live2D动画形象的功能。
但是此中有些代码是根据实际业务增长的,不属于原本demo的逻辑,这边做一些简述,防止读者混淆。
- //
- const onData = useCallback((data) => {
- LAppLive2DManager.getInstance().setRmsToValue(data[0])
- }, []);
- // AudioRMS()用于处理音频的技术,实现音频信号的实时分析和处理
- // 这段代码的目的是在确认音频源 source 存在的情况下,将它连接到通过 rmsRef 引用的目标的 input 上。
- // 这样的操作在音频处理、音频可视化等场景中非常常见,比如连接一个音频源到一个用于计算实时音频信号强度的节点上。
- useEffect(() => {
- if (audioContext) {
- if (!rmsRef.current) {
- rmsRef.current = AudioRMS(audioContext, 'sqr')
- }
- if (isTTSPlaying) {
- rmsRef.current.on('data', onData)
- } else {
- rmsRef.current.off('data', onData)
- }
- }
- }, [audioContext, isTTSPlaying, onData])
- // 。它调用source的connect方法,将音频源连接到rmsRef.current.input。
- // 这里,rmsRef是一个引用(通过useRef创建),指向RMS处理器的实例,而rmsRef.current.input是RMS处理器的输入端。
- const configRmsWithAudio = () => {
- if (source) {
- source.connect(rmsRef.current.input)
- }
- }
- // 这段代码的目的是确保每当音频上下文(audioContext)或音频源(source)发生变化时,都会更新音频源与RMS处理器之间的连接。
- useEffect(() => {
- configRmsWithAudio();
- }, [audioContext, source])
复制代码 3. 引用
上述工作做完后,引用则变得很简单了。
- import ReactLive2d from '...'
- ...
- // 以下参数根据实际情况自行填写即可
- <ReactLive2d
- source={bufferSource}
- live2dModelId={'LH1'}
- isTTSPlaying={iatStatus === 'ttsPlaying'}
- audioContext={ttsRecorder.audioContext}
- />
- }, [audioContext, source])
复制代码 3. 引用
上述工作做完后,引用则变得很简单了。
- import ReactLive2d from '...'
- ...
- // 以下参数根据实际情况自行填写即可
- <ReactLive2d
- source={bufferSource}
- live2dModelId={'LH1'}
- isTTSPlaying={iatStatus === 'ttsPlaying'}
- audioContext={ttsRecorder.audioContext}
- />
复制代码 然后运行引用<ReactLive2d/>的界面上,便可以看到live2d的效果。
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