IOS OpenGL ES GPUImage 强光混合 GPUImageHardLightBlendFilter

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一.简介

GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类
  1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.
GPUImageHardLightBlendFilter属于 GPUImage 混合模式相关,用于图像强光混合。shader 源码如下:
  1. /******************************************************************************************/
  2. //@Author:猿说编程
  3. //@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
  4. //@File:IOS – OpenGL ES GPUImage GPUImageHardLightBlendFilter
  5. //@Time:2022/07/16 06:30
  6. //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
  7. /******************************************************************************************/
  8. <h1 id="if-target_iphone_simulator--target_os_iphone">if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE</h1>
  9. <p>NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING<br>
  10. (<br>
  11. varying highp vec2 textureCoordinate;<br>
  12. varying highp vec2 textureCoordinate2;</p>
  13. <p>uniform sampler2D inputImageTexture;<br>
  14. uniform sampler2D inputImageTexture2;</p>
  15. <p>const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);</p>
  16. <p>void main()<br>
  17. {<br>
  18. mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);<br>
  19. mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);</p>
  20. [code] highp float ra;
  21. if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
  22.      ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
  23. } else {
  24.      ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
  25. }
  26. highp float ga;
  27. if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
  28.      ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
  29. } else {
  30.      ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
  31. }
  32. highp float ba;
  33. if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
  34.      ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
  35. } else {
  36.      ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
  37. }
  38. gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
复制代码
}
);
else

NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
const vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main()
{
vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
  1. float ra;
  2. if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
  3.      ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
  4. } else {
  5.      ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
  6. }
  7. float ga;
  8. if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
  9.      ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
  10. } else {
  11.      ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
  12. }
  13. float ba;
  14. if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
  15.      ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
  16. } else {
  17.      ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
  18. }
  19. gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
复制代码
}
);
endif



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[/code] 二.效果演示

GPUImageHardLightBlendFilter使用 ****,****源图如下:


使用GPUImageHardLightBlendFilter,效果如下:

三.源码下载

OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS OpenGL ES GPUImage 强光混合 GPUImageHardLightBlendFilter

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