Java学习-第一部分-第二阶段-项目实战:坦克大战1

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坦克大战【1】

笔记目录:(https://www.cnblogs.com/wenjie2000/p/16378441.html)
坦克大战游戏演示

为什么写这个项目
✔好玩
✔涉及到java各个方面的技术

  • java面向对象编程
  • 多线程
  • 文件i/o操作
  • 数据库
✔巩固旧知识,学习新知识
写项目前的提醒

  • 编写坦克大战游戏,你需要有一定的java基础,是完全可以听懂的,最核心的部分一起完成。
  • 记住一点:成为一个编程高手的秘诀就是:思考------编程-----思考------编程
如何讲解这个项目,授课的原则:

  • 努力做到通俗易懂。
  • 宁肯罗嗦一点,也不遗漏细节。
  • 项目是从小到大的过程,每个完整的项目被分解成不同的版本,从1.0到1.1.….最后版,随版本的增加,将新的功能和新的知识点融入到项目中,整个过程是循序渐进的。让大家轻松的学习,高效的掌握java技术。

java绘图坐标体系

●坐标体系-介绍
下图说明了Java坐标系。坐标原点位于左上角,以像素为单位。在Java坐标系中,第一个是x坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点x个像素;第二个是y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点y个像素。

坐标体系-像素

  • 绘图还必须要搞清一个非常重要的概念-像素个个像素等于多少厘米?
  • 计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如,计算机显示器的分辨率是800×600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480 000个像素。像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较
java绘图技术

介绍-快速入门
先给大家写一个小案例,在面板上画一个小圆,然后借这个案例,来讲解java绘图技术原理。
  1. import javax.swing.*;
  2. import java.awt.*;
  3. public class DrawCircle extends JFrame {//JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
  4.     //定义一个面板
  5.     private MyPanel mp = null;
  6.     public static void main(String[] args) {
  7.         new Te();
  8.         System.out.println("退出程序...");
  9.     }
  10.     public DrawCircle() {//构造器
  11.         //初始化面板
  12.         mp = new MyPanel();
  13.         //把面板放入到窗口(画框)
  14.         this.add(mp);
  15.         //设置窗口的大小
  16.         this.setSize(400,300);
  17.         ///当点击窗口的小x,程序完全退出.
  18.         this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  19.         this.setVisible(true);//可以显示
  20.     }
  21. }
  22. //1.先定义一个MyPanel,继承JPanel类,画图形,就在面板上画
  23. class MyPanel extends JPanel {
  24.     //说明:
  25.     //1.MyPanel对象就是一个画板
  26.     //2.Graphics g把g理解成一支画笔
  27.     //3.Graphics提供了很多绘图的方法
  28.     //Graphics g
  29.     @Override
  30.     public void paint(Graphics g) {//绘图方法
  31.         super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化
  32.         System.out.println("调用了paint方法");
  33.         //画出一个圆形.
  34.         g.drawOval(10, 10, 100, 100);
  35.     }
  36. }
复制代码
绘图原理
✔Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法:

  • paint(Graphics g)绘制组件的外观
  • repaint()刷新组件的外观。
✔当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint()方法来绘制组件。
✔在以下情况paint()将会被调用:

  • 窗口最小化再最大化
  • 窗口的大小发生变化
  • repaint方法被调用
✔思考题:如何证明上面的三种情况,会调用paint()方法
Graphics类
Graphics类你可以理解就是画笔,为我们提供了各种绘制图形的方法:[参考jdk帮助文档]

  • 画直线drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
  • 画矩形边框drawRect(int x, int y, int width, int height)
  • 画椭圆边框drawOval(int x, int y, int width, int height)
  • 填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
  • 填充椭圆fillOval(int x, int y, int width, int height)
  • 画图片drawlmage(lmage img, int x, int y, ..)
  • 画字符串drawString(String str, int x, int y)
  • 设置画笔的字体setFont(Font font)
  • 设置画笔的颜色setColor(Color c)
  1. import javax.swing.*;
  2. import java.awt.*;
  3. public class DrawCircle extends JFrame {//JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
  4.     //定义一个面板
  5.     private MyPanel mp = null;
  6.     public static void main(String[] args) {
  7.         new Te();
  8.         System.out.println("退出程序...");
  9.     }
  10.     public DrawCircle() {//构造器
  11.         //初始化面板
  12.         mp = new MyPanel();
  13.         //把面板放入到窗口(画框)
  14.         this.add(mp);
  15.         //设置窗口的大小
  16.         this.setSize(400,300);
  17.         ///当点击窗口的小x,程序完全退出.
  18.         this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  19.         this.setVisible(true);//可以显示
  20.     }
  21. }
  22. //1.先定义一个MyPanel,继承JPanel类,画图形,就在面板上画
  23. class MyPanel extends JPanel {
  24.     //说明:
  25.     //1.MyPanel对象就是一个画板
  26.     //2.Graphics g把g理解成一支画笔
  27.     //3.Graphics提供了很多绘图的方法
  28.     //Graphics g
  29.     @Override
  30.     public void paint(Graphics g) {//绘图方法
  31.         super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化
  32.         System.out.println("调用了paint方法");
  33.         //演示绘制不同的图形..
  34.         //1. 画直线drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
  35. //        g.drawLine(10,10,100,100);
  36.         //2. 画矩形边框drawRect(int x, int y, int width, int height)
  37. //        g.drawRect(10,10,100,100);
  38.         //3. 画椭圆边框drawOval(int x, int y, int width, int height)
  39. //        g.drawOval(10, 10, 100, 100);
  40.         //4. 填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
  41. //        g.setColor(Color.BLUE);
  42. //        g.fillRect(10,10,100,100);
  43.         //5. 填充椭圆fillOval(int x, int y, int width, int height)
  44. //        g.setColor(Color.red);
  45. //        g.fillOval(10,10,100,100);
  46.         //6. 画图片drawlmage(lmage img, int x, int y, ..)
  47. //        Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/张文杰.jpg"));
  48. //        g.drawImage(image,10,10,150,200,this);
  49.         //7. 画字符串drawString(String str, int x, int y)
  50. //        g.setColor(Color.red);
  51. //        g.setFont(new Font("行书",Font.BOLD,50));
  52. //        g.drawString("你好",100,50);//x,y对应字符串左下角位置
  53.         //8. 设置画笔的字体setFont(Font font)
  54.         //9. 设置画笔的颜色setColor(Color c)
  55.     }
  56. }
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绘出坦克
坦克大战游戏中,我们会用到坦克,现在我们就利用java绘图技术来画出一个小坦克,完成我们的坦克大战游戏1.0版本!

Tank//坦克位置
  1. public class Tank {
  2.     //坦克左上角坐标
  3.     private int x;
  4.     private int y;
  5.     public Tank(int x, int y) {
  6.         this.x = x;
  7.         this.y = y;
  8.     }
  9.     public int getX() {
  10.         return x;
  11.     }
  12.     public void setX(int x) {
  13.         this.x = x;
  14.     }
  15.     public int getY() {
  16.         return y;
  17.     }
  18.     public void setY(int y) {
  19.         this.y = y;
  20.     }
  21. }
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Hero//玩家坦克
  1. public class Hero extends Tank{
  2.     public Hero(int x, int y) {
  3.         super(x, y);
  4.     }
  5. }
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MyPanel//面板
  1. import javax.swing.*;
  2. import java.awt.*;
  3. public class MyPanel extends JPanel {
  4.     Hero hero=null;//定义我的坦克
  5.     public MyPanel(){
  6.         hero=new Hero(100,100);//初始化自己的坦克位置
  7.     }
  8.     @Override
  9.     public void paint(Graphics g) {
  10.         super.paint(g);
  11.         g.fillRect(0,0,1000,750);//黑色背景
  12.         //画出坦克
  13.         drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,0,1);
  14.     }
  15.     /**
  16.      *
  17.      * @param x 坦克左上角x坐标
  18.      * @param y 坦克左上角y坐标
  19.      * @param g 画笔
  20.      * @param direct 坦克方向(上下左右)
  21.      * @param type 坦克类型
  22.      */
  23.     public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
  24.         switch (type){
  25.             case 0://我们的坦克
  26.                 g.setColor(Color.cyan);
  27.                 break;
  28.             case 1://敌人的坦克
  29.                 g.setColor(Color.yellow);
  30.                 break;
  31.         }
  32.         //根据坦克方向,绘制坦克
  33.         switch (direct){
  34.             case 0://向上
  35.                 g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边轮子
  36.                 g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边轮子
  37.                 g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克盖子
  38.                 g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画出圆形盖子
  39.                 g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画出炮筒
  40.                 break;
  41.             case 1:
  42.             case 2:
  43.             case 3:
  44.         }
  45.     }
  46. }
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HspTankGame01//窗体
  1. import javax.swing.*;
  2. public class HspTankGame01 extends JFrame {
  3.     MyPanel mp=null;
  4.     public static void main(String[] args) {
  5.         new HspTankGame01();
  6.     }
  7.     public HspTankGame01() {
  8.         mp=new MyPanel();
  9.         this.add(mp);
  10.         this.setSize(1000,750);
  11.         this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  12.         this.setVisible(true);
  13.     }
  14. }
复制代码
java事件处理机制

事件处理机制-看个问题
请大家看一个小程序。(BallMove.java)怎样让小球受到键盘的控制,上下左右移动.
  1. import javax.swing.*;
  2. import java.awt.*;
  3. import java.awt.event.KeyEvent;
  4. import java.awt.event.KeyListener;
  5. public class BallMove extends JFrame{//窗口
  6.     MyPanel mp=null;
  7.     public static void main(String[] args) {
  8.         new BallMove();
  9.     }
  10.     public BallMove(){
  11.         mp=new MyPanel();
  12.         this.add(mp);
  13.         this.setSize(400,300);
  14.         //窗口JFrame对象可以监听键盘事,即可以监听到面板发生的键盘事件
  15.         this.addKeyListener(mp);
  16.         this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  17.         this.setVisible(true);
  18.     }
  19. }
  20. //面板,可以画出小球
  21. //KeyListener是监听器,可以监听键盘事件
  22. class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
  23.     //为了让小球可以移动,把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
  24.     int x = 10;
  25.     int y =10;
  26.     @Override
  27.     public void paint(Graphics g) {
  28.         super.paint(g);
  29.         g.fillOval(x,y,20,20);
  30.     }
  31.     //有字符输出,该方法就会触发
  32.     @Override
  33.     public void keyTyped(KeyEvent e) {
  34.     }
  35.     //当某个键按下,该方法触发
  36.     @Override
  37.     public void keyPressed(KeyEvent e) {
  38.         //System.out.println((char)e.getKeyCode()+"被按下");
  39.         //根据用户按下的不同键,来处理小球的移动(上下左右)
  40.         //在java中,会给每一个键,分配一个值(int)
  41.         if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN){//KeyEvent.VK_DOWN就是向下的箭头对应的code
  42.             y++;
  43.         }else if (e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP){
  44.             y--;
  45.         }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
  46.             x++;
  47.         }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){
  48.             x--;
  49.         }
  50.         //让面板重绘
  51.         this.repaint();
  52.     }
  53.     //当某个键松开,被触发
  54.     @Override
  55.     public void keyReleased(KeyEvent e) {
  56.     }
  57. }
复制代码
基本说明
java事件处理是采取"委派事件模型"。当事件发生时,产生事件的对象,会把此"信息”传递给"事件的监听者"(例:KeyListener)处理,这里所说的“信息"实际上就是java.awt.event事件类库里某个类所创建的对象,把它称为"事件的对象"(例:KeyEvent)。
请大家看一个示意图:

事件处理机制深入理解

  • 前面我们提到几个重要的概念事件源,事件,事件监听器我们下面来全面的介绍它们。
  • 事件源:事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗回等。
  • 事件:事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,比如KeyEvent对象有含义被按下键的Code值。java.awt.event包和javax.swing.event包中定义了各种事件类型
  • 事件类型:查阅jdk文档


  • 事件监听器接口:
    (1)当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理
    (2)事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口比如前面我们案例中的MyPanle就是一个类,它实现了KeyListener接口,它就可以作为一个事件监听者,对接受到的事件进行处理
    (3)事件监听器接口有多种,不同的事件监听器接口可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口
    (4)这些接口在java.awt.event包和javax.swing.event包中定义。列出常用的事件监听器接口,查看jdk文档聚集了.
坦克大战游戏(1.0版)

绘制己方坦克(能够使用WASD移动)
绘制敌方坦克(颜色有差别,至少3个)//要想敌人的坦克移动,需要下一节的线程知识
Tank//坦克
  1. package tankgame02;
  2. public class Tank {
  3.     //坦克左上角坐标
  4.     private int x;
  5.     private int y;
  6.     private int direct;//坦克方向 0上 1右 2下 3左
  7.     public int getSpeed() {
  8.         return speed;
  9.     }
  10.     public void setSpeed(int speed) {
  11.         this.speed = speed;
  12.     }
  13.     private int speed=1;//坦克速度
  14.     //上右下左移动方法
  15.     public void moveUp(){
  16.         y-=speed;
  17.     }
  18.     public void moveDown(){
  19.         y+=speed;
  20.     }
  21.     public void moveLeft(){
  22.         x-=speed;
  23.     }
  24.     public void moveRight(){
  25.         x+=speed;
  26.     }
  27.     public int getDirect() {
  28.         return direct;
  29.     }
  30.     public void setDirect(int direct) {
  31.         this.direct = direct;
  32.     }
  33.     public Tank(int x, int y) {
  34.         this.x = x;
  35.         this.y = y;
  36.     }
  37.     public int getX() {
  38.         return x;
  39.     }
  40.     public void setX(int x) {
  41.         this.x = x;
  42.     }
  43.     public int getY() {
  44.         return y;
  45.     }
  46.     public void setY(int y) {
  47.         this.y = y;
  48.     }
  49. }
复制代码
Hero//己方坦克
  1. package tankgame02;
  2. public class Hero extends Tank {
  3.     public Hero(int x, int y) {
  4.         super(x, y);
  5.     }
  6. }
复制代码
EnemyTank//敌方坦克
  1. package tankgame02;
  2. public class EnemyTank extends Tank{
  3.     public EnemyTank(int x, int y) {
  4.         super(x, y);
  5.     }
  6. }
复制代码
MyPanel//面板
  1. package tankgame02;
  2. import javax.swing.*;
  3. import java.awt.*;
  4. import java.awt.event.KeyEvent;
  5. import java.awt.event.KeyListener;
  6. import java.util.Hashtable;
  7. import java.util.Vector;
  8. ////为了监听键盘事件,实现KeyListener
  9. public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
  10.     Hero hero = null;//定义我的坦克
  11.     Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();//定义敌人坦克
  12.     int enemyTankSize = 3;
  13.     public MyPanel() {
  14.         hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克位置
  15.         for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {//初始化敌人的坦克位置
  16.             enemyTanks.add(new EnemyTank(100 * (i + 1), 0));
  17.         }
  18. //        hero.setSpeed(5);
  19.     }
  20.     @Override
  21.     public void paint(Graphics g) {
  22.         super.paint(g);
  23.         g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//黑色背景
  24.         //画出坦克
  25.         drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
  26.         //画出敌人坦克
  27.         for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
  28.             //取出坦克
  29.             EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
  30.             enemyTank.setDirect(2);
  31.             drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
  32.         }
  33.     }
  34.     /**
  35.      * @param x      坦克左上角x坐标
  36.      * @param y      坦克左上角y坐标
  37.      * @param g      画笔
  38.      * @param direct 坦克方向(上下左右)
  39.      * @param type   坦克类型
  40.      */
  41.     public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
  42.         switch (type) {
  43.             case 0://我们的坦克
  44.                 g.setColor(Color.cyan);
  45.                 break;
  46.             case 1://敌人的坦克
  47.                 g.setColor(Color.yellow);
  48.                 break;
  49.         }
  50.         //根据坦克方向,绘制坦克
  51.         switch (direct) {
  52.             case 0://向上
  53.                 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
  54.                 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
  55.                 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
  56.                 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
  57.                 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
  58.                 break;
  59.             case 1://右
  60.                 g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
  61.                 g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
  62.                 g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
  63.                 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
  64.                 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 50, y + 30);//画出炮筒
  65.                 break;
  66.             case 2://下
  67.                 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
  68.                 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
  69.                 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
  70.                 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
  71.                 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
  72.                 break;
  73.             case 3://左
  74.                 g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
  75.                 g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
  76.                 g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
  77.                 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
  78.                 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + -10, y + 30);//画出炮筒
  79.                 break;
  80.         }
  81.     }
  82.     @Override
  83.     public void keyTyped(KeyEvent e) {
  84.     }
  85.     //处理WDSA键按下情况
  86.     @Override
  87.     public void keyPressed(KeyEvent e) {
  88.         if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
  89.             //改变坦克方向
  90.             hero.setDirect(0);
  91.             //修改坦克坐标
  92.             hero.moveUp();
  93.         } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
  94.             hero.setDirect(1);
  95.             hero.moveRight();
  96.         } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
  97.             hero.setDirect(2);
  98.             hero.moveDown();
  99.         } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
  100.             hero.setDirect(3);
  101.             hero.moveLeft();
  102.         }
  103.         this.repaint();
  104.     }
  105.     @Override
  106.     public void keyReleased(KeyEvent e) {
  107.     }
  108. }
复制代码
HspTankGame02//窗体
  1. package tankgame02;
  2. import javax.swing.*;
  3. public class HspTankGame02 extends JFrame {
  4.     MyPanel mp=null;
  5.     public static void main(String[] args) {
  6.         new HspTankGame02();
  7.     }
  8.     public HspTankGame02() {
  9.         mp=new MyPanel();
  10.         this.add(mp);
  11.         this.setSize(1000,750);
  12.         this.addKeyListener(mp);
  13.         this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  14.         this.setVisible(true);
  15.     }
  16. }
复制代码
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