在《鸿蒙动效基础课》这个系列企划中,Liny 将会大致介绍关于原生鸿蒙动效(以及用户体验)的诸多开发要点、思路与细节。
作为第一节课,Liny 希望率先介绍 ArkUI 的 .animation() 属性和来自 @ohos.curves 的 Curves.springMotion() 方法,用于构造简朴的弹簧动画(真的很 Q 弹)。
参考代码:index.ets
- import Curves from '@ohos.curves';
- @Entry
- @Component
- struct Index {
- @State message: string = '(๑´ﻌ`๑)';
- align_left: AlignRuleOption = {
- center: { anchor: '__container__', align: VerticalAlign.Center },
- left: { anchor: '__container__', align: HorizontalAlign.Start }
- };
- align_right: AlignRuleOption = {
- center: { anchor: '__container__', align: VerticalAlign.Center },
- right: { anchor: '__container__', align: HorizontalAlign.End }
- };
- @State align_rules: AlignRuleOption = this.align_left;
- @State went_to_the_right: boolean = false;
- @State response: number = 0.55;
- @State dampingFraction: number = 0.825;
- build() {
- Column() {
- RelativeContainer() {
- Text(this.message)
- .id('HelloWorld')
- .fontSize(50)
- .fontWeight(FontWeight.Bold)
- .alignRules(this.align_rules)
- .animation({ curve: Curves.springMotion(this.response, this.dampingFraction) })
- }
- .layoutWeight(1)
- Column({ space: 10 }) {
- Text(".animation({ curve: Curves.springMotion(" + this.response.toString() + ", " +
- this.dampingFraction.toString() + ") })")
- Row({ space: 10 }) {
- Text("response")
- .fontWeight(FontWeight.Bold)
- TextInput({ text: this.response.toString() })
- .selectAll(true)
- .onChange((a) => {
- if (a == "") {
- return;
- }
- let new_value = Number.parseFloat(a);
- this.response = new_value
- })
- .layoutWeight(1)
- }
- Text("当 dampingFraction = 0 的时候动画的时长")
- .margin({ bottom: 10 })
- Row({ space: 10 }) {
- Text("dampingFraction")
- .fontWeight(FontWeight.Bold)
- TextInput({ text: this.dampingFraction.toString() })
- .selectAll(true)
- .onChange((a) => {
- if (a == "") {
- return;
- }
- let new_value = Number.parseFloat(a);
- this.dampingFraction = new_value;
- })
- .layoutWeight(1)
- }
- Text("[0,1) 值越小越弹,0 时一直弹")
- Text("1 临界,也就是普通的渐缓")
- Text("(1, +∞) 值越大渐缓越明显")
- .margin({ bottom: 10 })
- Button("ε=( o`ω′)ノ")
- .type(ButtonType.Capsule)
- .width("100%")
- .onClick(() => {
- if (this.went_to_the_right) {
- this.align_rules = this.align_left;
- } else {
- this.align_rules = this.align_right;
- }
- this.went_to_the_right = !this.went_to_the_right;
- })
- }
- .alignItems(HorizontalAlign.Start)
- .width("100%")
- }
- .padding({ left: 20, right: 20 })
- }
- }
复制代码 从 .animation() 开始
这个秘密的属性可以为险些全部组件的属性变化创造连贯的动画。
在这个例子中,我们设置了一个 Text((๑´ﻌ`๑))和一个按钮(ε=( o`ω′)ノ)。在点击按钮之后会来回切换(Toggle)Text 组件的对齐方式(左对齐 ←→ 右对齐)。
没有 .animation() 的时候是这样的:
添加 .animation() :
- .animation({ duration: 1000, delay: 1000, curve: Curve.ExtremeDeceleration })
复制代码 关键参数阐明:
{duration: 动画的持续时间,单位毫秒, delay: 动画开始的耽误,单位毫秒, curve: 动画曲线,决定了动画的表现效果(渐慢、先快后慢、险些匀速、……)}
值得一提的是,在 curve: 这一栏中,除了输入 Curve 预置的几个(比较古板)的曲线以外,还可以通过 Curves 库构造其他自定义的曲线。这篇文章即将介绍的便是 Curves.curveMotion() 函数,可以用来创造一个具有弹性的动画。
正片:Curves.springMotion
利用前需要先导入:
- import Curves from '@ohos.curves';
复制代码 关键参数阐明
在本例中写出来长这样:
- .animation({ curve: Curves.springMotion(this.response, this.dampingFraction) })
复制代码 response
表示“弹簧天然振动周期,决定弹簧复位的速率”。
默认值:0.55
单位:秒
取值范围:(0, +∞)
阐明:
设置小于即是0的值时,按默认值0.55处置惩罚。
即是当 dampingFraction = 1 的时候弹性动画的时长,也即是 dampingFraction = 0 时弹性动画弹一个来回的时长。
dampingFraction
是阻尼系数。
阻尼系数。
0 表示无阻尼,一直处于震荡状态;
大于 0 小于 1 的值为欠阻尼,运动过程中会超出目标值;
即是 1 为临界阻尼;
大于 1 为过阻尼,运动过程中逐渐趋于目标值。
默认值:0.825
单位:秒
取值范围:[0, +∞)
阐明:
设置小于0的值时,按默认值0.825处置惩罚。
阻尼越大,到位的速率越快,即弹的过程越短;阻尼越小,动画就会更弹。
这段话的意思就是:
取值 [0,1) 时,值越小越弹,取 0 时动画会一直弹;
1 是临界,让动画变成普通(标准)的渐缓动画;
(1, +∞) 值越大,渐缓越显着,就像逆着风进步一样,不外最终都会抵达止境。
示例
默认参数(0.55,0.825)
2 秒时长,无弹性
0.55 秒周期,一直弹
后话
感谢你读到这里!这是 Liny 正式撰写的第一篇 HarmonyOS NEXT 开发笔记,可能存在诸多不敷,也可能掠过诸多内容。还望诸位开发者同学/同志海涵!如有疏漏,也请业内前辈大佬斧正。
鸿蒙生态的建设任重道远,(~o ̄3 ̄)~ 在一起,就可以!
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