思量到每个人根本可能不一样,且并不是全部人都有同时做2D、3D开发的需求,以是我把 【零根本入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇。
- 【C#篇】:主要讲解C#的根本语法,包罗变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,得当没有编程根本的同学入门。
- 【unity通用篇】:主要讲解unity的根本通用的知识,包罗unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,得当unity初学者入门。
- 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D脚色、unity3D物理系统、unity3D光照等,得当只想做2D游戏的开发者学习。
- 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包罗unity2D脚色、unity2D物理系统、unity2D光照等,得当只想做3D游戏的开发者学习。
这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程根本的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程根本的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。
媒介
定名参数和可选参数是C#中用于简化方法调用的特性,它们使得开发者可以在调用方法时不必严格遵照参数界说的次序,而且可以选择性地省略那些具有默认值的参数。以下是关于这两个特性的详细说明、示例以及一些增补信息。
一、定名参数
1、界说:
定名参数允许你在调用方法时通过参数的名字来指定参数值,而不是依赖于它们在方法签名中的位置。这使得代码更易读,尤其是在参数数目较多或参数类型相似的情况下。
2、语法:
利用参数名后跟冒号(:),然后是你要通报的值。
3、例子:
- public void Test(int i, float f, bool b)
- {
- Console.WriteLine($"i = {i}, f = {f}, b = {b}");
- }
- // 使用命名参数调用
- Test(i: 1, f: 1.2f, b: true); // 按照原顺序
- Test(f: 3.3f, i: 5, b: false); // 改变顺序
- Test(b: false, f: 3.4f, i: 3); // 完全不同的顺序
复制代码 二、可选参数
1、界说:
可选参数是指在方法声明时为某些参数提供默认值。如果调用者没有为这些参数提供具体的值,那么就会利用默认值。这样可以减少不须要的重载方法。
2、留意事项:
- 可选参数必须位于方法签名的全部非可选参数之后。
- 默认值只能是编译时常量或者null(对于引用类型)。
3、语法:
在参数列表中直接给参数赋默认值。
4、例子:
- public void Test2(int i, bool b = true, string s = "123")
- {
- Console.WriteLine($"i = {i}, b = {b}, s = {s}");
- }
- // 调用时可以省略可选参数
- Test2(1, true, "234"); // 所有参数都提供
- Test2(1, s: "234"); // 省略中间的可选参数
- Test2(1); // 使用所有默认值
复制代码 三、组合利用定名参数与可选参数
你可以同时利用定名参数和可选参数,以获得更大的机动性。例如,当有多个可选参数时,你不需要为前面的可选参数提供值,而是可以直接跳过并为后面的可选参数指定值。
例子:
- // 组合使用命名参数和可选参数
- Test2(1, s: "456"); // 跳过bool类型的可选参数,直接指定string类型的值
复制代码 四、增补说明
- 性能影响:只管利用定名参数可以使代码更加清晰易懂,但需要留意的是,过多地利用定名参数可能会对性能产生轻微的影响,因为编译器需要额外处理这些参数名称。不过,在大多数情况下,这种影响是可以忽略不计的。
- API筹划:当你筹划一个公共库或框架时,合理利用可选参数可以帮助简化API的利用,但也要思量到过度依赖可选参数可能会使API变得复杂。因此,应该衡量利弊,确保API既机动又易于明确。
- 版本兼容性:如果你正在维护一个已经被广泛利用的库,添加新的可选参数时要小心,以避免破坏现有代码。通常建议在新版本中引入全新的方法重载,而不是修改现有的方法签名。
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