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前言
以下是基于Unity3D的DOTS技术实现大批量骨骼动画的方案及关键实现步骤,结合了多个泉源的优化思路和具体技术方案:
对惹,这里有一个游戏开发交换小组,希望大家可以点击进来一起交换一下开发经验呀!
一、传统骨骼动画的瓶颈与DOTS的上风
- SkinnedMeshRenderer不支持静态合批、动态合批和GPU Instancing,导致大量角色渲染时CPU到GPU的数据提交成为性能瓶颈14。
- 骨骼动画盘算依靠CPU逐帧更新骨骼变换矩阵,当角色数量超过千级时性能急剧降落1。
- ECS架构:通过实体(Entity)、组件(Component)、体系(System)分离数据与逻辑,提升内存访问效率和并行盘算本领2。
- Jobs System:使用多线程并行处置惩罚骨骼动画的矩阵盘算,显著降低CPU负载1。
- GPU数据提交优化:通过com.unity.entities.graphics包将骨骼变换矩阵批量提交到GPU,减少Draw Call14。
二、基于DOTS的骨骼动画实现方案
1. 数据准备与烘焙
- 骨骼与蒙皮数据转换
使用ECS的Baker将SkinnedMeshRenderer转换为Entity,天生关键组件:
- SkinMatrix:存储骨骼变换矩阵(BindPose与当前帧骨骼矩阵的乘积)1。
- BoneEntity与RootEntity:记录骨骼层级关系1。
- BindPose:存储骨骼绑定姿势的逆矩阵1。
- 动画数据烘焙
将AnimationClip转换为ECS可处置惩罚的格式,比方通过AnimationClipComponent存储动画关键帧和时间2。
2. 动画播放与切换
- 动画体系实现
- 创建AnimationSystem,通过Job并行盘算每根骨骼的变换矩阵,并更新LocalTransform组件2。
- 插值算法:在Job中使用线性插值或曲线插值平滑过渡关键帧2。
- 动画切换逻辑
- 通过AnimationRequest组件触发动画切换,支持淡入淡出(Cross Fade)和层级控制1。
- 示例代码片断:
- // 动画请求组件示例
- requestBuffer.Add(new AnimationRequest {
- animationName = "Run",
- fadeoutTime = 0.3f,
- layer = 2
- });
复制代码 3. GPU蒙皮与渲染优化
- 蒙皮矩阵批量提交
- 使用PushSkinMatrixSystem将骨骼变换矩阵推送至GPU,Shader中通过矩阵索引实现极点变换1。
- 支持GPU Instancing,合并雷同材质的角色渲染,将Draw Call从数千降低至个位数4。
- GPU动画扩展方案
- 将动画烘焙为纹理(如位置、旋转贴图),在Shader中采样实现动画播放,完全绕过CPU盘算45。
- 实用场景:无需复杂动画过渡的海量单元渲染(如RTS游戏中的士兵群)4。
三、性能对比与实用场景
- 传统SkinnedMeshRenderer:1万个角色约8 FPS4。
- DOTS + ECS方案:1万个角色可达800 FPS(结合BRG渲染器)4。
- 高密度角色场景:如MMO、SLG、弹幕游戏等4。
- 移动端优化:通过GPU动画减少CPU负载,适配中低端装备5。
四、扩展优化与工具链
- GPU动画转换工具:将Animator或Spine动画转换为GPU动画预制体,支持主动合批与LOD天生4。
- 自定义Shader扩展:通过ShaderGraph或Amplify Shader Editor集成GPU动画节点,实现灵活效果4。
- Unity官方DOTS动画体系:关注Unity Roadmap中的DOTS版Animator开发进展,预计将提供更完备的动画状态机支持1。
- 混合方案:结合ECS与GPU动画,在复杂动画过渡场景中平衡性能与体现力14。
总结
基于DOTS的大批量骨骼动画方案通过ECS架构、Jobs并行盘算和GPU数据提交优化,办理了传统方案的性能瓶颈。开发者可根据项目需求选择纯ECS实现或结合GPU动画的混合方案,同时使用现有工具链(如GPU动画转换插件)加速开发流程。
更多教学视频
Unity3Dwww.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125
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