C语言—扫雷项目

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一、扫雷游戏分析和设计

(1.1)扫雷游戏功能说明

• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏竣事
◦ 把除10个雷之外的全部雷都找出来,排雷乐成,游戏竣事。
游戏的界面:



(1.2)游戏的分析和设计

(1.2.1)数据布局的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都必要存储,所以我们必要⼀定的数据布局来存储这些信息。由于我们必要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。例如:

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1,假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三
个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷照旧布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就办理了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是⽐较符合。


再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们必要将排查出的雷的数目信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能产⽣混淆和打印上的困难。这⾥我们肯定有办法办理,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免辩论了,但是这样在棋盘上有雷和⾮雷的信息,另有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。同时为了保持秘密,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的范例⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下:


对应的数组应该是:

(1.2.2)文件布局设计

我们设计三个⽂件:
test.c (⽂件中写游戏的测试逻辑) 
game.c (⽂件中写游戏中函数的实现等)
game.h (⽂件中写游戏必要的数据范例和函数声明等)
二、扫雷游戏的实现






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