状态机(State Machine)是一种设计模式,用于形貌对象在不同状态之间的转换和行为。状态机可以帮助开辟者管理复杂的状态逻辑,使得系统在不同状态下的行为更易于理解和维护。以下是关于状态机设计模式的具体先容。
1. 状态机的根本概念
- 状态:表示对象在某一时刻的情况或条件。比方,订单的状态可以是“新建”、“处置惩罚中”、“已完成”。
- 事件:导致状态变化的触发器,比方用户利用、时间到达或其他外部输入。
- 状态转移:从一个状态到另一个状态的过程,通常由事件驱动。
- 上下文:持有状态机当前状态及相关数据的对象。
2. 状态机的组成部分
状态机通常由以下几个组成部分构成:
- 状态(States):界说了系统可能处于的所有状态。
- 事件(Events):触发状态变迁的事件。
- 转移(Transitions):形貌状态之间的转换规则,通常与特定事件关联。
- 行为(Actions):在状态进入、退出或转移时执行的利用。
3. 状态机的类型
状态机可以分为两种重要类型:
- 有限状态机(Finite State Machine, FSM):状态数量有限,实用于大多数场景。
- 层次状态机(Hierarchical State Machine):允许状态嵌套,可以更好地组织复杂的状态逻辑。
4. 状态机的长处
- 清晰性:将状态和行为明白分开,使代码更加易读和可维护。
- 灵活性:便于修改和扩展状态逻辑,比方添加新的状态或事件。
- 可测试性:每个状态和转移都可以独立测试,提高了系统的可靠性。
5. 状态机的实现
状态机可以通过多种方式实现,常见的方法包括:
- 使用条件语句(if-else 或 switch-case):简单的状态机可以用条件语句直接实现,但随着状态和事件的增加,代码会变得复杂且难以维护。
- 状态模式(State Pattern):一种面向对象的设计模式,通过创建状态类来封装状态相关的行为,实现动态状态切换。
- 状态机框架:使用现有的状态机库或框架(如 Stateless4j、Spring State Machine 等)来简化状态机的创建和管理。
6. 状态模式示例
下面是一个使用状态模式实现简单状态机的示例,展示如何管理订单的状态。- // 定义状态接口
- interface OrderState {
- void handle(OrderContext context);
- }
- // 具体状态实现
- class NewOrderState implements OrderState {
- public void handle(OrderContext context) {
- System.out.println("Handling new order.");
- context.setState(new ProcessingOrderState());
- }
- }
- class ProcessingOrderState implements OrderState {
- public void handle(OrderContext context) {
- System.out.println("Processing order.");
- context.setState(new CompletedOrderState());
- }
- }
- class CompletedOrderState implements OrderState {
- public void handle(OrderContext context) {
- System.out.println("Order completed.");
- }
- }
- // 上下文类
- class OrderContext {
- private OrderState state;
- public OrderContext() {
- this.state = new NewOrderState(); // 初始状态
- }
- public void setState(OrderState state) {
- this.state = state;
- }
- public void request() {
- state.handle(this);
- }
- }
- // 客户端代码
- public class StatePatternDemo {
- public static void main(String[] args) {
- OrderContext order = new OrderContext();
- order.request(); // 处理新订单
- order.request(); // 处理中的订单
- order.request(); // 订单已完成
- }
- }
复制代码 7. 总结
状态机设计模式是管理复杂状态和行为的一种有用方法。通过将状态、事件和转移逻辑清晰地分开,状态机使得程序的结构更加清晰,易于理解和维护。无论是在游戏开辟、工作流管理还是其他需要状态管理的应用中,状态机都是一种非常有用的工具。使用现有的状态机框架可以进一步简化开辟过程,提高效率。
轻量级状态机stateless4j的使用
- [
- {
- "state": "待付款",
- "trigger": "用户付款",
- "destinationState": "待发货"
- },
- {
- "state": "待发货",
- "trigger": "发货",
- "destinationState": "待收货"
- },
- {
- "state": "待收货",
- "trigger": "确认收货",
- "destinationState": "已完成"
- },
- {
- "state": "已完成",
- "trigger": "评价",
- "destinationState": "已评价"
- },
- {
- "state": "已评价",
- "trigger": "删除",
- "destinationState": "已删除"
- }
- ]
复制代码 测试用例- /**
- * 状态从file中读取
- */
- @Test
- public void stateFromDb() throws IOException {
- String content = FileUtils.readToEnd(
- StateMachineExample.class.getClassLoader().getResourceAsStream("stateless.json"),
- Charset.defaultCharset());
- StateMachineConfig<String, String> stateMachineConfig = new StateMachineConfig<>();
- List<Map<String, String>> map = objectMapper.readValue(content, new TypeReference<List<Map<String, String>>>() {
- });
- map.forEach(o -> {
- String state = o.get("state");
- String trigger = o.get("trigger");
- String destinationState = o.get("destinationState");
- stateMachineConfig.configure(state).permit(trigger, destinationState);
- });
- StateMachine<String, String> stateMachine = new StateMachine<>("待收货", stateMachineConfig);
- log.info("当前状态:{}", stateMachine.getState());
- stateMachine.fire("确认收货");
- log.info("当前状态:{}", stateMachine.getState());
- }
复制代码 结果
假如你的state和trigger不同等,比如状态是待收获,你的动作是评价,那状态机就会报错,状态不能正确更新
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