此示例展示了如何利用 C# 代码和 XAML 绘制覆盖有网格的 3D 外貌。示例利用 WPF 和 C# 将纹理应用于三角形展示了如何将纹理应用于三角形。此示例只是利用该技术将包含大网格的位图应用于外貌。
在类级别,步伐利用以下代码来界说将点的 X 和 Z 坐标映射到 0.0 - 1.0 范围的比例因子。
- private const double texture_xscale = (xmax - xmin);
- private const double texture_zscale = (zmax - zmin);
复制代码 下面的代码表现了步伐如何向 3D 模子添加新点。
- // A dictionary to hold points for fast lookup.
- private Dictionary<Point3D, int> PointDictionary =
- new Dictionary<Point3D, int>();
- // If the point already exists, return its index.
- // Otherwise create the point and return its new index.
- private int AddPoint(Point3DCollection points,
- PointCollection texture_coords, Point3D point)
- {
- // If the point is in the point dictionary,
- // return its saved index.
- if (PointDictionary.ContainsKey(point))
- return PointDictionary[point];
- // We didn't find the point. Create it.
- points.Add(point);
- PointDictionary.Add(point, points.Count - 1);
- // Set the point's texture coordinates.
- texture_coords.Add(
- new Point(
- (point.X - xmin) * texture_xscale,
- (point.Z - zmin) * texture_zscale));
- // Return the new point's index.
- return points.Count - 1;
- }
复制代码 与前面的示例一样,代码界说了一个字典来保存Point,以便可以快速查找它们。AddPoint方法查找一个点,假如该点尚不存在,则添加它。然后,它利用该点的 X 和 Z 坐标将该点映射到对象纹理利用的 UV 坐标的 0.0 - 1.0 范围。换句话说,具有最小 X/Z 坐标的点被映射到 (0, 0) 附近的 U/V 坐标,具有最大 X/Z 坐标的点被映射到 (1, 1) 附近的 U/V 坐标。
创建三角形后,步伐利用以下代码来创建其材质。
- // Make the surface's material using an image brush.
- ImageBrush grid_brush = new ImageBrush();
- grid_brush.ImageSource =
- new BitmapImage(new Uri("Grid.png", UriKind.Relative));
- DiffuseMaterial grid_material = new DiffuseMaterial(grid_brush);
复制代码 文件 Grid.png 仅包含一个 513×513 像素的网格。或者,您也可以在代码中创建网格。第三种方法是利用偏导数来确定应该在那边绘制线条,然后利用细长的矩形或框将它们绘制在外貌上。(后面的帖子将解释如何绘制细长的框。)然而,这会需要做更多的工作。
我知道这些例子省略了大量细节。它们相互依存,以是您已经在之前的帖子中看到了关键点。细节也相当长,以是为了节省空间,我不会在每篇文章中都包含它们。 |
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