Flutter资源管理(四)

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主题 848|帖子 848|积分 2544

1、assets概念

   Flutter APP的安装包中会包含代码和assets(资源),assets会被打包到程序安装包中,包含在应用中会使用到的静态文件,如图片、字体文件、配置文件;这些文件不是由dart代码动态生成的,而是预先准备好的资源,合理利用可以减小应用的大小,提高加载效率。
  2、指定assets

   assets的管理也是在 pubspec.yaml文件中举行管理的,示例如下。
  1. flutter:
  2.   assets:
  3.     - assets/bg1.png
  4.     - assets/touxiang.jpg
复制代码

3、assets变体

   在Flutter中,我们有时必要为同一资产提供多个变体,用来应对不同的场景或设备分辨率。比如在不同设备上有不同的背景图。
  



  • 如许引入,那这两个文件都会被包含在assets bundle中。在assets目次下的被以为是 _main asset _(主资源),在pc目次下的被以为是一种变体(variant)。
4、文本的加载

4.1 通过rootBundle对象

  1. import 'dart:async' show Future;
  2. import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
  3. Future<String> loadAsset() async {
  4.   return await rootBundle.loadString("assets/config.json");
  5. }
复制代码
4.2 通过DefaltAssetBundle



  • pubspec.yaml
  1. flutter:
  2.   uses-material-design: true
  3.   assets:
  4.     - assets/text/sample.txt
复制代码
  1. import 'dart:convert';
  2. import 'package:flutter/material.dart';
  3. import 'package:flutter/services.dart';
  4. void main() async {
  5.   WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
  6.   final String data = await rootBundle.loadString('assets/sample.txt');
  7.   runApp(MyApp(sampleText: data));
  8. }
复制代码
5、图片的加载

5.1 声明分辨率相干的图片

   AssetImage可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素的asset,在像素比率为1.7的设备上,…/2.0x/image.png将被选择,对于比率为2.8的设备,…/3.0x/image.png将被选择。如果缺少某个资源,会按照分辨率从低到高的顺序寻找;接纳以下目次结构举行保存。
  

  • …/image.png
  • …/2.0x/image.png
  • …/3.0x/image.png
5.2 加载图片

5.2.1 AssetImage

   对代码举行修改,体现在首页的背景图片。
  1. class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
  2.   @override
  3.   Widget build(BuildContext context) {
  4.     return Scaffold(
  5.       appBar: AppBar(
  6.         backgroundColor: Theme.of(context).colorScheme.inversePrimary,
  7.         title: Text(widget.title),
  8.       ),
  9.       body: const Stack(
  10.         children: [
  11.           // 添加背景图片
  12.           Positioned.fill(
  13.             child: DecoratedBox(
  14.               decoration: BoxDecoration(
  15.                 image: DecorationImage(
  16.                   image: AssetImage("assets/imgs/bg1.png"),
  17.                   fit: BoxFit.cover,
  18.                 ),
  19.               ),
  20.             ),
  21.           ),
  22.         ],
  23.       ),
  24.     );
  25.   }
  26. }
复制代码


  • stack:答应在同一个空间内重叠多个子widget;
  • Positioned.fill:确保widget填充整个可用空间;
  • DecoratedBox:修饰其子widget;
  • DecorationImage:DecoratedBox的一部门用来装饰图像;
  • AssetImage:从应用资产中加载;
  • BoxFit.cover:表现图像被拉伸用来填充整个装饰区域。
5.2.2 AssetImage

  1. class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
  2.   @override
  3.   Widget build(BuildContext context) {
  4.     return Scaffold(
  5.       appBar: AppBar(
  6.         backgroundColor: Theme.of(context).colorScheme.inversePrimary,
  7.         title: Text(widget.title),
  8.       ),
  9.       body: const Stack(
  10.         children: [
  11.             Image.asset(
  12.             "assets/imgs/bg1.png",
  13.             fit: BoxFit.cover, // 设置图像填充方式
  14.             width: MediaQuery.of(context).size.width, // 设置图像的宽
  15.             height: MediaQuery.of(context).size.height, // 设置图像的高
  16.           ),
  17.         ],
  18.       ),
  19.     );
  20.   }
  21. }
复制代码
5.3 加载依赖包中的资源图片

   如果程序依赖于touxiang包,它的文件目次如下:
  

  • …/pubspec.yaml
  • …/touxiang/touxiang.png
  • …/touxiang/1.5x/touxiang.png
  • …/touxiang/2.0x/touxiang.png
  • …etc
  加载图像代码:



  • AssetImage(“touxiang/touxiang.png”, package: “touxiang”)
  • Image.asset(“touxiang/touxiang.png”, package: “touxiang”)
6、更改默认资源

6.1 APP图标



  • Andriod



  • IOS

   遵照相应的屏幕密度,将其替换为所必要的资源即可。
  6.2 启动页

   加载Flutter框架时,Flutter会使用本地平台机绘制启动页,直到Flutter渲染应用程序,如果不在main()中调用runApp函数,那么启动屏幕将连续体现。
  

  • Andriod

   可以使用xml绘制启动页,或者直接更换一张图片
  

  • IOS

   将图片改为这三个名称并根据苹果官方的标准放入图片。

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