1、assets概念
Flutter APP的安装包中会包含代码和assets(资源),assets会被打包到程序安装包中,包含在应用中会使用到的静态文件,如图片、字体文件、配置文件;这些文件不是由dart代码动态生成的,而是预先准备好的资源,合理利用可以减小应用的大小,提高加载效率。
2、指定assets
assets的管理也是在 pubspec.yaml文件中举行管理的,示例如下。
- flutter:
- assets:
- - assets/bg1.png
- - assets/touxiang.jpg
复制代码
3、assets变体
在Flutter中,我们有时必要为同一资产提供多个变体,用来应对不同的场景或设备分辨率。比如在不同设备上有不同的背景图。
- 如许引入,那这两个文件都会被包含在assets bundle中。在assets目次下的被以为是 _main asset _(主资源),在pc目次下的被以为是一种变体(variant)。
4、文本的加载
4.1 通过rootBundle对象
- import 'dart:async' show Future;
- import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
- Future<String> loadAsset() async {
- return await rootBundle.loadString("assets/config.json");
- }
复制代码 4.2 通过DefaltAssetBundle
- flutter:
- uses-material-design: true
- assets:
- - assets/text/sample.txt
复制代码- import 'dart:convert';
- import 'package:flutter/material.dart';
- import 'package:flutter/services.dart';
- void main() async {
- WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
- final String data = await rootBundle.loadString('assets/sample.txt');
- runApp(MyApp(sampleText: data));
- }
复制代码 5、图片的加载
5.1 声明分辨率相干的图片
AssetImage可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素的asset,在像素比率为1.7的设备上,…/2.0x/image.png将被选择,对于比率为2.8的设备,…/3.0x/image.png将被选择。如果缺少某个资源,会按照分辨率从低到高的顺序寻找;接纳以下目次结构举行保存。
- …/image.png
- …/2.0x/image.png
- …/3.0x/image.png
5.2 加载图片
5.2.1 AssetImage
对代码举行修改,体现在首页的背景图片。
- class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
- @override
- Widget build(BuildContext context) {
- return Scaffold(
- appBar: AppBar(
- backgroundColor: Theme.of(context).colorScheme.inversePrimary,
- title: Text(widget.title),
- ),
- body: const Stack(
- children: [
- // 添加背景图片
- Positioned.fill(
- child: DecoratedBox(
- decoration: BoxDecoration(
- image: DecorationImage(
- image: AssetImage("assets/imgs/bg1.png"),
- fit: BoxFit.cover,
- ),
- ),
- ),
- ),
- ],
- ),
- );
- }
- }
复制代码
- stack:答应在同一个空间内重叠多个子widget;
- Positioned.fill:确保widget填充整个可用空间;
- DecoratedBox:修饰其子widget;
- DecorationImage:DecoratedBox的一部门用来装饰图像;
- AssetImage:从应用资产中加载;
- BoxFit.cover:表现图像被拉伸用来填充整个装饰区域。
5.2.2 AssetImage
- class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
- @override
- Widget build(BuildContext context) {
- return Scaffold(
- appBar: AppBar(
- backgroundColor: Theme.of(context).colorScheme.inversePrimary,
- title: Text(widget.title),
- ),
- body: const Stack(
- children: [
- Image.asset(
- "assets/imgs/bg1.png",
- fit: BoxFit.cover, // 设置图像填充方式
- width: MediaQuery.of(context).size.width, // 设置图像的宽
- height: MediaQuery.of(context).size.height, // 设置图像的高
- ),
- ],
- ),
- );
- }
- }
复制代码 5.3 加载依赖包中的资源图片
如果程序依赖于touxiang包,它的文件目次如下:
- …/pubspec.yaml
- …/touxiang/touxiang.png
- …/touxiang/1.5x/touxiang.png
- …/touxiang/2.0x/touxiang.png
- …etc
加载图像代码:
- AssetImage(“touxiang/touxiang.png”, package: “touxiang”)
- Image.asset(“touxiang/touxiang.png”, package: “touxiang”)
6、更改默认资源
6.1 APP图标
遵照相应的屏幕密度,将其替换为所必要的资源即可。
6.2 启动页
加载Flutter框架时,Flutter会使用本地平台机绘制启动页,直到Flutter渲染应用程序,如果不在main()中调用runApp函数,那么启动屏幕将连续体现。
可以使用xml绘制启动页,或者直接更换一张图片
将图片改为这三个名称并根据苹果官方的标准放入图片。
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