概述
备忘录模式提供了一种状态规复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步调,当新的状态无效大概存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,很多软件都提供了打消(Undo)操纵,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能打消当前操纵,使文档规复到之前的状态;另有在浏览器中的退却键、数据库事务管理中的回滚操纵、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操纵体系的备份操纵、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。
定义:
又叫快照模式,在不粉碎封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象规复到原先保存的状态。
结构
备忘录模式的重要角色如下:
- 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和规复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的全部信息。
- 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
- 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
备忘录有两个等效的接口:
窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只答应他把备忘录对象传给其他的对象。但是不答应访问和修改备忘录
宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口答应它读取全部的数据,以便根据这些数据规复这个发起人对象的内部状态。
案例实现
【例】游戏挑战BOSS
游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后肯定会不一样的,我们答应玩家如果感觉与Boss决斗的结果不理想可以让游戏规复到决斗之前的状态。
要实现上述案例,有两种方式:
“白箱”备忘录模式
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对全部对象公开。类图如下:
代码如下:分析:白箱备忘录模式是粉碎封装性的。但是通过程序员自律,同样可以在肯定程度上实现模式的大部分用意。
“黑箱”备忘录模式
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。
将 RoleStateMemento 设为 GameRole 的内部类,从而将 RoleStateMemento 对象封装在 GameRole 里面;在表面提供一个标识接口 Memento 给 RoleStateCaretaker 及其他对象使用。这样 GameRole 类看到的是 RoleStateMemento 全部的接口,而RoleStateCaretaker 及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento 所袒暴露来的接口,从而维护了封装型。类图如下:
代码如下:
窄接口Memento,这是一个标识接口,因此没有定义出任何的方法- public interface Memento {
- }
复制代码 定义发起人类 GameRole,并在内部定义备忘录内部类 RoleStateMemento(该内部类设置为私有的)- //游戏角色类
- public class GameRole {
- private int vit; //生命力
- private int atk; //攻击力
- private int def; //防御力
- //初始化状态
- public void initState() {
- this.vit = 100;
- this.atk = 100;
- this.def = 100;
- }
- //战斗
- public void fight() {
- this.vit = 0;
- this.atk = 0;
- this.def = 0;
- }
- //保存角色状态
- public Memento saveState() {
- return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
- }
- //回复角色状态
- public void recoverState(Memento memento) {
- RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
- this.vit = roleStateMemento.getVit();
- this.atk = roleStateMemento.getAtk();
- this.def = roleStateMemento.getDef();
- }
- public void stateDisplay() {
- System.out.println("角色生命力:" + vit);
- System.out.println("角色攻击力:" + atk);
- System.out.println("角色防御力:" + def);
- }
- public int getVit() {
- return vit;
- }
- public void setVit(int vit) {
- this.vit = vit;
- }
- public int getAtk() {
- return atk;
- }
- public void setAtk(int atk) {
- this.atk = atk;
- }
- public int getDef() {
- return def;
- }
- public void setDef(int def) {
- this.def = def;
- }
- private class RoleStateMemento implements Memento {
- private int vit;
- private int atk;
- private int def;
- public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
- this.vit = vit;
- this.atk = atk;
- this.def = def;
- }
- public int getVit() {
- return vit;
- }
- public void setVit(int vit) {
- this.vit = vit;
- }
- public int getAtk() {
- return atk;
- }
- public void setAtk(int atk) {
- this.atk = atk;
- }
- public int getDef() {
- return def;
- }
- public void setDef(int def) {
- this.def = def;
- }
- }
- }
复制代码 负责人角色类 RoleStateCaretaker 能够得到的备忘录对象是以 Memento 为接口的,由于这个接口仅仅是一个标识接口,因此负责人角色不可能改变这个备忘录对象的内容- //角色状态管理者类
- public class RoleStateCaretaker {
- private Memento memento;
- public Memento getMemento() {
- return memento;
- }
- public void setMemento(Memento memento) {
- this.memento = memento;
- }
- }
复制代码 客户端测试类- public class Client {
- public static void main(String[] args) {
- System.out.println("------------大战Boss前------------");
- //大战Boss前
- GameRole gameRole = new GameRole();
- gameRole.initState();
- gameRole.stateDisplay();
- //保存进度
- RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
- roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
-
- System.out.println("------------大战Boss后------------");
- //大战Boss时,损耗严重
- gameRole.fight();
- gameRole.stateDisplay();
- System.out.println("------------恢复之前状态------------");
- //恢复之前状态
- gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
- gameRole.stateDisplay();
- }
- }
复制代码 优缺点
长处:
- 提供了一种可以规复状态的机制。当用户需要时能够比力方便地将数据规复到某个历史的状态。
- 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
- 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,全部状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
缺点:
- 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多大概特殊频仍,将会占用比力大的内存资源。
使用场景
- 需要保存与规复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
- 需要提供一个可回滚操纵的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,另有数据库中事务操纵。
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