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在UE5中,RPC(远程过程调用)是实现多人游戏逻辑同步的核心机制。以下通过一个玩家跳跃的示例,具体说明如何使用三种RPC范例(Server、Client、Multicast)。
一、示例场景
- 目标:玩家按下空格键时,所有客户端同步播放跳跃动画。
- 逻辑流程:
- 客户端检测输入,调用Server RPC哀求跳跃。
- 服务器验证哀求,执行现实跳跃逻辑,并通过Multicast RPC关照所有客户端。
- 所有客户端收到Multicast后播放跳跃动画。
二、代码实现
步骤1:界说RPC函数(角色头文件)
- // MyCharacter.h
- #pragma once
- #include "CoreMinimal.h"
- #include "GameFramework/Character.h"
- #include "MyCharacter.generated.h"
- UCLASS()
- class MYPROJECT_API AMyCharacter : public ACharacter
- {
- GENERATED_BODY()
- public:
- // 输入绑定
- virtual void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
- // 客户端调用:向服务器发送跳跃请求
- UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Jump")
- void RequestJump();
- // Server RPC:仅在服务器执行跳跃逻辑
- UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, Category = "Jump")
- void Server_Jump();
- // Multicast RPC:所有客户端播放动画
- UFUNCTION(NetMulticast, Reliable, Category = "Jump")
- void Multicast_Jump();
- private:
- void OnJumpInput(); // 本地跳跃输入处理
- };
复制代码 步骤2:实现RPC函数(角色源文件)
- // MyCharacter.cpp
- #include "MyCharacter.h"
- #include "Net/UnrealNetwork.h"
- void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
- {
- Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
- // 绑定跳跃输入到本地函数
- PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::OnJumpInput);
- }
- void AMyCharacter::OnJumpInput()
- {
- // 仅在客户端调用Server RPC
- if (GetLocalRole() < ROLE_Authority && IsLocallyControlled())
- {
- RequestJump();
- }
- }
- void AMyCharacter::RequestJump()
- {
- // 客户端调用Server RPC
- Server_Jump();
- }
- // Server RPC实现(_Implementation为UE自动生成的后缀)
- void AMyCharacter::Server_Jump_Implementation()
- {
- // 服务器验证跳跃合法性(例如是否冷却、是否死亡等)
- if (CanJump())
- {
- // 执行跳跃逻辑
- Jump();
- // 通知所有客户端播放动画
- Multicast_Jump();
- }
- }
- // 验证函数(可选,防止作弊)
- bool AMyCharacter::Server_Jump_Validate()
- {
- return true; // 在此处添加逻辑验证
- }
- // Multicast RPC实现
- void AMyCharacter::Multicast_Jump_Implementation()
- {
- // 所有客户端(包括调用者)播放动画
- PlayJumpAnimation();
- }
- void AMyCharacter::PlayJumpAnimation()
- {
- // 播放跳跃动画Montage
- if (JumpAnimMontage)
- {
- PlayAnimMontage(JumpAnimMontage);
- }
- }
复制代码 三、关键点剖析
3.1 RPC范例选择
- Server RPC (UFUNCTION(Server)):
- 客户端调用,服务器执行。
- 函数名需以Server_前缀开头,自动天生Server_Jump_Implementation。
- Multicast RPC (UFUNCTION(NetMulticast)):
- 服务器调用,所有客户端(包括服务器自身)执行。
- 函数名需以**Multicast_**前缀开头。
3.2 可靠性设置
- Reliable:保证RPC必达,适合关键动作(如跳跃)。
- Unreliable:不保证次序和必达,适合频繁更新(如位置同步)。
3.3 权限控制
- 通过**GetLocalRole()**检查角色权限:
- ROLE_Authority:服务器端。
- ROLE_AutonomousProxy:控制客户端的角色。
- ROLE_SimulatedProxy:其他客户端角色。
3.4 输入处置惩罚
- 输入绑定在客户端本地执行,仅拥有客户端(IsLocallyControlled())触发Server RPC。
四、测试与验证
- 在编辑器中开启两个PIE窗口,一个作为服务器(Number of Players = 1),另一个作为客户端。
- 客户端按下空格键时,服务器角色执行跳跃,所有客户端同步播放动画。
总结
- Server RPC:客户端发起哀求,服务器处置惩罚核心逻辑。
- Multicast RPC:服务器向全体客户端广播同步。
- 验证函数:防止客户端发送非法哀求(如作弊)。
- 权限控制:确保逻辑在正确的端执行。
通过合理使用RPC,可以高效实现多人游戏的交互同步,同时保障游戏的安全性与流畅性。
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