unity 为什么不切片 Sprite.rect 与Sprite.textureRect的值还不一样 ...

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 一。测试代码:



 二。发现Debug不一样的原因 与办理方案:

 下图右边所示: 网格范例默认为紧密  在 Unity 中,纹理导入时大概存在自动的偏移和裁剪设置。即便你没有手动切片,Unity 大概会根据纹理的导入设置,对纹理进行一些默认的处理惩罚,比方去除纹理边沿的透明像素,这会导致 Sprite.textureRect 记载的是经过处理惩罚后的纹理地区位置和巨细。而 Sprite.rect 是基于精灵自己的尺寸,不会受到这种纹理裁剪的影响。


如果 改为全矩形: 这Debug.log  就一样了!


 如下图所示:根据上面第二行debug 的偏移坐标大概(2,71);在精灵编辑器里演示就公道了


 将右下角的左边距和底边距分别调解,可以发现左下角的绿点为偏移起点,如果再调解一下右边的边距就可以得到,网格模式紧密下的Sprite的宽度与高度就跟Debug的数据一样了。



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