[人机交互]计划,原型创建和构造

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发表于 2025-9-12 17:46:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
 一.创建和构造原型

1.1明确用户须要和技能之间的关系

用户须要和技能之间是一个鸡和蛋的题目
•用户对产物的明确创建在与该产物交互的底子上•用户只有在熟悉后,才能评价是否须要,及进一步的须要•构造终极产物须要大量资源•原型化是用户明确技能的有用方法因此,须要创建原型来测试概念模子
1.2什么是原型

(原型是终极产物的一些关键形貌,以断送别的一些特征为代价来调换开发所须要的资源。)

1.2.1什么是原型

-对产物概念的形象化和详细化,是计划师构想的表现。
-不是产物
-是产物的一种近似或受限表现
-作用:
    用户可以通过与之交互来探索其实用(有用,可用)性
1.2.2原型的情势(草图/线框图)


1.2.3为什么要创建原型

评估计划,发现题目
◦与文档相比,更容易观察和与原型进行交互◦有用地互换◦计划头脑支持在候选方案中做出选择
选择何种范例的原型
               -取决于使用它们的目标
1.2.4模子按照原型表达产物的真实程度分类

1.2.4.1高保真原型

构建的原型更加靠近于终极产物
1.2.4.2低保真原型

用简单的方式来快速,近似地表现产物概念
1.2.5低保真原型

与终极产物不太相似的原型
◦草图、纸板等◦优点:简单、自制、易作、易改,适于实验差异方案◦作用:计划初期,探索计划头脑
低保真原型的情势
◦屏幕序列的草图◦便笺表明序列(卡片式原型)◦故事串联图板(Storyboard)◦Wizard-of-Oz
•故事串联图板•由一系列草图构成,分析用户使用产物实行任务的过程•相干场景的草图•通常与情节形貌团结使用•图8.2表现怎样使用一个
  新系统天生图像

•虽未形貌GUI表现,但
  形貌了用户使用系统

  的步调

•草图•创建低保真原型通常用到草图•图8.3表现了常用的各种画图元素(如人、盘算机、装备)•如果绘制GUI,则须要创建各种界面元素的图标

•使用索引卡(卡片式原型)•每张卡片表现了屏幕的一帧•用户在评估计划时,可用卡片排挤任务实行的过程

•Wizard-of-Oz•计划者开发一个有限功能模仿的软件原型•与原型交互的用户以为他们是在与终极产物交互

1.2.6高保真模子

更靠近于终极产物,使用了相同的质料存在一些题目}所需时间长}评估者易会集于外貌题目,忽视本质题目}一个错误就大概中断整个测试过程}开发者不肯修改花很多时间创建的原型
1.2.7高保真原型和低保真原型的比较

•低保真原型:早期探索计划内容和布局•高保真原型:后期与其他人互换计划和测试技能题目

1.2.8原型创建的折衷

快速创建一个原型旨在测试产物的某个方面
    一种范例原型 只能办理某些题目
折衷:功能深度和广度上的

​维度​​​​界说​​​​特点​​​​实用场景​​​功能深度​​原型对某个功能的实现程度(是否完备、精致)- 聚焦少数焦点功能,但做得深入(如付出流程完备模仿)
                        - 大概断送其他功能- 测试某个关键流程是否可行
                        - 验证技能可行性(如付出接口对接)​​功能广度​​原型覆盖的功能范围(是否包含多个功能模块)- 涵盖多个功能,但每个功能较简单(如仅展示UI界面)
                        - 大概断送功能的完备性- 测试用户整体体验
                        - 收集用户对产物整体布局的反馈1.2.9按表达产物的美满程度

1.2.9.1程度原型

提供了较多的功能,但是缺乏细节
1.2.9.2垂直原型

提供了较多的细节,但仅仅提供较少的功能
​维度​​​​界说​​​​特点​​​​实用场景​​​​功能深度​​原型对某个功能的实现程度(是否完备、精致)- 聚焦少数焦点功能,但做得深入(如付出流程完备模仿)
                        - 大概断送其他功能- 测试某个关键流程是否可行
                        - 验证技能可行性(如付出接口对接)​​功能广度​​原型覆盖的功能范围(是否包含多个功能模块)- 涵盖多个功能,但每个功能较简单(如仅展示UI界面)
                        - 大概断送功能的完备性- 测试用户整体体验
                        - 收集用户对产物整体布局的反馈1.2.10可实行原型的风险

◦用户会以为是完备系统◦使计划者以为已发现了用户满足的计划
1.2.11两种基于原型的开发方法

扬弃式:旨在得到终极产物的需求/计划,原型被扬弃
演化式:产物从很有限的版本逐步演化为终极开释版本
二.概念计划

2.1将什么转换为概念模子

将需求转换为一个概念模子,抽象为需求集合
2.2概念模子的界说

¡既可表现用户对系统的明确,也可是计划者对系统的计划¡即从用户的角度,接纳他们的概念形貌系统/界面的计划¡旨在在用户和计划者之间创建互换的大概性2.3概念模子形貌了什么

概念模子了what,而不是非机制how
2.4概念计划的输入和输出

2.4.1概念计划的输入

概念计划的输入为需求集合,输出为概念模子
2.4.2概念建模的三个方面

◦交互方式对用户的活动提供支持◦界面隐喻使用户易于明确产物的使用◦交互范型为详细化概念模子提供了引导2.4.3选择何种交互方式

◦交互方式:用户与系统交互时怎样触发系统的动作◦取决于用户的活动,即怎样使用产物来完成任务(创建需求的过程)◦交互方式范例:–基于活动的模式:指令、会话、操纵与导航、探索与欣赏–基于对象的模式2.4.4按系统的用途分为两类

•面向产物:支持用户创建信息成品•面向过程:支持某些工作过程
三.开发概念模子

3.1选择何种交互方式

—选择何种交互方式◦交互方式:用户与系统交互时怎样触发系统的动作◦取决于用户的活动,即怎样使用产物来完成任务(创建需求的过程)◦交互方式范例:–基于活动的模式:指令、会话、操纵与导航、探索与欣赏–基于对象的模式3.2选择符合的界面隐喻

•选择符合的界面隐喻•界面隐喻:团结用户熟悉的知识和新知识资助用户明确产物3.3选择交互范型

•选择交互范型•交互范型:技能在交互计划中的乐成应用

•接纳WIMP界面的桌面范型、无处不在盘算、普适盘算、可穿戴盘算、实物界面、增强现实等四,在概念计划中使用情节

      负面场景:这个场景形貌的是车内导航系统的匿伏题目。

      贝丝正赶着去一位朋侪家。她坐上车,打开车内的导航系统。由于电源故障,先前输入系统的信息都已丢失。她只能从一长串市区和路名清单中选择朋侪的地点,关照系统自己的目标地。在确定了目标地后,她要求系统给出最短路线。系统花了好几分钟时间才表现了路线略图。但遗憾的是,此中有一条重要门路正在施工维修,以是必须选择其他路线。为此,她按了“取消”键,再次从一长串市区、路名清单中选择目标地。这已耗去了不少时间。

五.在概念计划中使用原型



六.两种基于原型的开发方法

扬弃式:旨在得到终极产物的需求/计划,原型被扬弃

演化式:产物从很优先的版本逐步演化为终极版本,接纳什么方法应在自愿者与质量之间做出衡量。

七.从概念计划到概念原型的一些引导性计谋

7.1除需求之外,须要思量使用上下文相干的数据

7.2与其它到场者讨论计划头脑和概念

7.3使用低保真原型快速得到到场者的反馈

7.4反复进行迭代

7.5接纳情节和原型技能思量与评估差异的计划方案

八.按系统的用途分类概念模子

8.1面向产物

支持用户创建信息成品

8.2面向过程

支持某些工作过程

九.在概念计划中情节的作用

9.1作为总体计划的底子

9.2作为计划成员之间的和谐机制

9.3作为跨学科小组通讯和谐的底子

9.4用于技能实现

十.从正反两个方面形貌系统情节,以全面探索计划方案

10.1正面情节

形貌了系统的匿伏价值
10.2负面情节

反应了大概存在的匿伏题目

十一.Shneiderman提出的8个黄金原理

11.1保持同等性

11.2答应使用快捷键

11.3提供明确的反馈

11.4计划对话,提示任务已完成

11.5提供错误预防和纠错功能

11.6应便于用户打消某个操纵

11.7用户把握控制权

11.8减轻记忆负担

十二.差异范例的Widget

12.1菜单范例:

•下拉式菜单:通常作为系统的主菜单•弹出式菜单:提供了与上下文相干的操纵•对话式菜单:提供了与操纵相干的多/单选项12.2菜单选项应该按照他们之间的关系进行分组

•功能:功能上相干的选项分为一组•次序:选项的构造反映了它们在交互中的次序•频率:常用选项安排在菜单顶部,淘汰访问的时间

12.3在关系上对立的选项应该只管分开,好比quit和save









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