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写文目的
不是经常用,可能会忘记基本用法,自留。
贴图

效果

注意点
- 构成矩形的两个三角形需要使用 mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat 方法转换至 WebGL 中的场景世界坐标,注意案例中是如何设置三角形顺序的,要逆时针
- render 函数是每一帧绘制的调用函数,每一帧都要设置一次 program、texture、vertexBuffer,才能触发 draw,并且尤为注意矩阵 uniform 的地址,也是每一帧都要获取最新的(gl.getUniformLocation(this.program, 'u_matrix'))
- 贴图的长宽尺寸要用 2 的次幂
源码
访问令牌请使用自己的,代码不做解释,基本的注释已完备。
页面部分(省略,请自己补全):- [/code]js 部分:
- [code]mapboxgl.accessToken = '你的令牌'
- const map = new mapboxgl.Map({
- container: 'map',
- zoom: 7,
- center: [112.5, 22.5],
- style: 'mapbox://styles/mapbox/light-v10',
- // 开启 WebGL 的 msaa(抗锯齿)
- antialias: true
- })
- const vertexSource = /* glsl */`
- uniform mat4 u_matrix;
- attribute vec3 a_pos;
- attribute vec2 a_uv;
- varying vec2 v_uv;
- void main() {
- v_uv = a_uv;
- gl_Position = u_matrix * vec4(a_pos, 1.0);
- }`
- const fragmentSource = /* glsl */`
- precision mediump float;
- varying vec2 v_uv;
- uniform sampler2D u_sampler;
- void main() {
- gl_FragColor = texture2D(u_sampler, v_uv);
- }`
- // create a custom style layer to implement the WebGL content
- const customLayer = {
- id: 'highlight',
- type: 'custom',
- // 当图层添加时调用的函数
- // https://docs.mapbox.com/mapbox-gl-js/api/#styleimageinterface#onadd
- onAdd: function (map, /** @type {WebGLRenderingContext} */gl) {
- // 创建、编译顶点着色器
- const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
- gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource)
- gl.compileShader(vertexShader)
- // 创建、编译片元着色器
- const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
- gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)
- gl.compileShader(fragmentShader)
- // 创建着色器程序,链接片元和顶点着色器
- this.program = gl.createProgram()
- gl.attachShader(this.program, vertexShader)
- gl.attachShader(this.program, fragmentShader)
- gl.linkProgram(this.program)
- // 把 vertexAttributes 和 uniform 在着色器中的位置保存下来
- this.aPos = gl.getAttribLocation(this.program, 'a_pos')
- this.aUv = gl.getAttribLocation(this.program, 'a_uv')
- this.uSamplerLoc = gl.getUniformLocation(this.program, 'u_sampler')
- // 四个点用于定义一个矩形
- const p1 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
- lng: 112.5494384765625,
- lat: 22.268764039073968
- }, 10)
- const p2 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
- lng: 114.0216064453125,
- lat: 22.268764039073968
- }, 10)
- const p3 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
- lng: 114.0216064453125,
- lat: 23.28171917560002
- }, 10)
- const p4 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
- lng: 112.5494384765625,
- lat: 23.28171917560002
- }, 10)
- // 加载贴图并创建纹理,在加载完毕的回调函数中上载贴图数据
- const img = new Image()
- img.src = './img.png'
- this.texture = gl.createTexture()
- img.onload = () => {
- // bind 和 storei 操作必须等纹理解码完成
- gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture)
- gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true)
- // 上载数据
- gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img)
- }
- // 创建 VBO
- this.buffer = gl.createBuffer()
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffer)
- gl.bufferData(
- gl.ARRAY_BUFFER,
- new Float32Array([
- // position, uv
- p1.x, p1.y, p1.z, 0, 0,
- p2.x, p2.y, p2.z, 1, 0,
- p3.x, p3.y, p3.z, 1, 1,
- p1.x, p1.y, p1.z, 0, 0,
- p3.x, p3.y, p3.z, 1, 1,
- p4.x, p4.y, p4.z, 0, 1,
- ]),
- gl.STATIC_DRAW
- )
- },
- // 每帧运行
- // https://docs.mapbox.com/mapbox-gl-js/api/#map.event:render
- render: function (/** @type {WebGLRenderingContext} */gl, matrix) {
- // 每帧都要指定用哪个着色器程序
- gl.useProgram(this.program)
- // 每帧都要传递 uniform
- gl.uniformMatrix4fv(
- gl.getUniformLocation(this.program, 'u_matrix'),
- false,
- matrix
- )
- // 每帧都要绑定纹理参数
- gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture)
- gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
- gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)
- gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
- gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
- // 每帧都要绑定 VBO,并启用 vertexAttributes、设置 vertexAttributes 的参数
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffer)
- gl.enableVertexAttribArray(this.aPos)
- gl.enableVertexAttribArray(this.aUv)
- gl.vertexAttribPointer(this.aPos, 3, gl.FLOAT, false, 20, 0)
- gl.vertexAttribPointer(this.aUv, 2, gl.FLOAT, false, 20, 12)
- // 如果你用不着透明度,可以不执行这两行
- // gl.enable(gl.BLEND)
- // gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
- // 触发绘制
- gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6)
- }
- }
- map.on('load', () => {
- map.addLayer(customLayer)
- })
复制代码 可改进点
上述例子在添加进 map 之后,图片还是没有请求、解码完成的,其回调函数还没有执行,如果你不去动一下地图,比如点击一下或移动一下视角,是不会更新的,有可能是黑黑的一个框 —— 纹理还没准备好,只能画黑框框。
改进方法也很简单,可以先在自定义图层之外异步请求完成图片、解码(Image 支持返回 Promise 的 decode 方法),再将 customLayer 对象创建、添加到地图中。
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