定义了一个基础AI组件类,它的作用是为游戏中的AI实体提供一个通用的框架和接口。以下是它提供的几个主要功能和概念:
1. **类定义**:继承`class` 函数
2. **构造函数 (`ctor`)**:类的构造函数用于初始化新创建的对象实例。它担当 `entity` 和 `priority` 两个参数,并将它们存储为对象的属性。
3. **属性管理**:
- `_entity`:关联的实体或对象。
- `_priority`:AI组件的优先级。
- `_turnOn`:AI组件的开关状态。
- `_timeTick`:用于跟踪时间或逻辑周期的变量。
- `_type`:AI组件的类型,大概用于区分不同类型的AI行为。
- `_name`:AI组件的名称,初始为 "undef"。
4. **状态管理**:提供 `OnEnter` 和 `OnLeave` 方法来管理AI组件的激活和停用状态。
5. **有用性检查**:`IsValid` 方法用于检查AI组件是否处于有用状态。
6. **更新逻辑**:`OnUpdate` 和 `OnLogic` 方法大概在游戏循环中被调用,用于更新AI组件的状态和逻辑。
7. **行为控制**:`OnStopAction` 和 `OnAttackAction` 方法为制止和实行攻击行为提供接口。
8. **组件创建**:`create_component` 函数用于创建 `ai_base` 类的新实例,这大概是为了方便在代码中快速天生AI组件。
9. **定名管理**:`SetName` 和 `GetName` 方法答应设置和获取AI组件的名称。
10. **开关控制**:`IsTurnOn` 和 `Switch` 方法用于检查和切换AI组件的状态。
这个脚本自己不包罗详细的AI逻辑,但它定义了一套接口和属性,可以基于这个基础类派生出具有特定行为的AI组件。比方,可以创建追逐敌人的AI、巡逻的AI或使用特定策略的AI等,都继承自这个基础类。这种计划模式有助于保持代码的构造性和可维护性,同时促进代码的重用。
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- local require = require
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- ai_base = class("ai_base");
- function ai_base:ctor(entity, priority)
- self._entity = entity;
- self._priority = priority;
- self._turnOn = false;
- self._timeTick = 0;
- self._type = eAType_BASE;
- self._name = "undef";
- end
- function ai_base:SetName(name)
- self._name = name;
- end
- function ai_base:GetName()
- return self._name;
- end
- function ai_base:OnAttach()
- end
- function ai_base:OnDetach()
- end
- function ai_base:OnEnter()
- if not self._turnOn then
- self._turnOn = true;
- self._timeTick = 0;
- return true;
- end
- return false;
- end
- function ai_base:OnLeave()
- if self._turnOn then
- self._turnOn = false;
- return true;
- end
- return false;
- end
- function ai_base:IsTurnOn()
- return self._turnOn;
- end
- function ai_base:Switch()
- if not self:IsValid() then
- return false;
- end
- return true;
- end
- function ai_base:IsValid()
- return true;
- end
- function ai_base:OnUpdate(dTime)
- if not self:IsValid() then
- return false;
- end
- return true;
- end
- function ai_base:OnLogic(dTick)
- if not self:IsValid() then
- return false;
- end
- self._timeTick = self._timeTick + dTick * i3k_engine_get_tick_step();
- return true;
- end
- function ai_base:OnStopAction(action)
- end
- function ai_base:OnAttackAction(id)
- end
- function create_component(entity, priority)
- return ai_base.new(entity, priority);
- end
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