iOS 高刷屏监控 + 优化:从理论到实践全面剖析

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减少移动装备的屏幕功耗

在搭载了固定刷新率屏幕的装备上,当体现静态内容或者帧率较低(比方视频)的内容时,GPU 的渲染频率比实际频率刷新率会更低。但是固定刷新率的屏幕依然会已最高速率举行刷新,重复展示之前的内容,造成了额外的电量消耗。
ProMotion 屏幕在这种情况下可以自动降低刷新率,减少屏幕功耗,这对于移动装备来说尤其重要。
动态刷新率的体现情势

   The iPhone 13 Pro, the iPhone 13 Pro Max, and the iPad Pro ProMotion displays are capable of dynamically switching between:
     

  • Faster refresh rates up to 120Hz
     

  • Slower refresh rates down to 24Hz or 10Hz
   已知,ProMotion 屏幕的刷新帧率并不固定,体系会实时地根据当前体现内容的类型和状态来动态切换屏幕的刷新帧率。为了更好地理解这种动态帧率的体现情势,笔者分别在


  • iPhone XR - 无 ProMotion
  • iPhone 13 Pro - 有 ProMotion 默认锁频
上对一些典范渲染场景举行了测试,发现搭载了 ProMotion 屏幕的装备上运行 App 时,差异的场景下的各种统计口径的帧率指标确实展示出了有趣的变化。
详细而言,笔者分别在以下几种场景:
测试场景


  • 静态页面
静态的 UIView,无动画/视频等元素

  • 滑动中的页面
包含静态 Cell 的 UITableView,仅观察滑动中的体现

  • Core Animation 默认刷新率动画
体现基于 CABasicAnimation 实现的简单位移动画

  • Core Animation 120Hz 高刷新率动画
仅在 ProMotion 装备上测试,基于 CABasicAnimation 实现的简单位移动画,同时解锁了 CADisableMinimumFrameDurationOnPhone 和 preferredFrameRateRange 帧率限制。(关于此限制下文会有详细先容)

  • Metal 渲染 30Hz/60Hz 视频
使用基于 MTKView 举行渲染的播放器,播放源帧率分别为 30Hz/60Hz 的视频文件
并使用以下几种统计口径的帧率指标举行测试:
测试指标


  • CADisplayLink 盘算帧率
iOS 中主要的帧率统计本领。
根据 CADisplayLink.h 头文件中描述,CADisplayLink 是一个 ”Class representing a timer bound to the display vsync “。在回调中比较当前帧/前一帧的时间戳,可以盘算出上一帧的渲染耗时(ts),其倒数(1/ts)即为当前的实时帧率。

  • Xcode GPU Report 帧率
Xcode -> Show Debug Navigator -> FPS 中体现的帧率。这个只能统计当前应用直接通过 OpenGL ES 或者 Metal 举行绘制的帧率,比方游戏渲染/视频播放,无法统计 Core Animation 的帧率(众所周知,后者通过 backboardd 举行绘制)。

  • Instruments Core Animation FPS
Instruments 中 Core Animation FPS 工具所体现的帧率。这个统计的是 Core Animation 的帧率,即 Render Server backboardd 绘制的频率。目前该工具有 BUG 无法体现高于 60 FPS 的帧率。

  • Instruments Display/VSync 信号频率
Instruments 中 Display 工具所体现的 Surface/VSync 信号时间戳。如下图所示:



  • Display:指对应体现器的单个 Surface 上屏持续的时间,对应 CPU-GPU 管线的渲染频率
  • VSync:指垂直同步信号时间戳,对应屏幕硬件的刷新频率
在 60Hz 屏幕上,iOS 装备默认接纳双缓冲刷新机制,也就是前帧缓存和后帧缓存。GPU 总是在后帧缓存上举行当前帧的绘制。当 VSync 信号到来时,交换前后帧缓存的指针(Swap FrameBuffer),屏幕刷新体现新的内容。
而当屏幕以 120Hz 体现内容时,iOS 会切换成三缓冲刷新机制(见上图中三种颜色的 Surface),这减少渲染管线的压力,但同时会增加肯定的渲染上屏延迟。
   Metal 应用可以通过设置 -[CAMetalLayer setMaximumDrawableCount:] 为 2 来在 120Hz 屏幕上强制启用双缓冲机制,避免这种延迟。
  如果屏幕体现内容未发生变化,Surface 则不会发生交换,一个 Surface 的 Display 大概持续数个 VSync 间隔,但多余的 VSync 信号依然代表着硬件层额外的屏幕刷新,造成额外的电量消耗。
非 ProMotion 装备

起首让我们看看传统的固定刷新率的装备的情况。
VSync 信号间隔固定为 16.67ms

XR 的屏幕刷新率为固定的 60Hz,这一点对应的详细指标是 VSync 信号的间隔,而在任何场景下,XR 的 VSync 信号的间隔均为固定的 16.67ms。
此外,在体现静态内容时,由于视图 Layer Tree 无变化,Core Animation 不会有提交新的事务提交,backboardd 不会举行刷新,以是对应这一帧的 Surface 也长时间(数十秒)未被交换下去,Core Animation FPS 的值体现为 0。
但由于 VSync 信号仍然以 60Hz 的频率持续触发,屏幕此时正在不绝重复展示同样的 Frame Buffer,消耗了额外的电量。
CADisplayLink 根本完全跟随 VSync 信号

根据过去对 iOS 体系的认知,我们知道 CADisplayLink 是由 VSync 信号驱动的:

默认设置的 CADisplayLink 的回调应该与 VSync 信号根本同时。
这一点在 XR 上得到了验证,用 Instruments 记录一次主线程发生的卡顿,得到:

此中:


  • 第一行 runloop 记录每次 RunLoop AfterWaiting -> BeforeWaiting 的间隔
  • 第二行 tick 记录默认设置的 CADisplayLink 回调间的间隔
  • 最下面则是硬件 Display/VSync 事件时序图
可以观察到下述现象,符合我们之前的对 DisplayLink 的认识:


  • 没有卡顿的情况下,VSync 信号和 RunLoop 的叫醒 & CADisplayLink 回调的触发严酷一一对应。
  • RunLoop 卡顿,无法处理 Source 1 信号,DisplayLink 回调被延迟到卡顿结束时。
  • 在此过程中 VSync 信号间隔始终保持不变。
ProMotion 装备

下面看看 ProMotion 装备的测试效果。
VSync 信号间隔可变

在 ProMotion 屏幕上 VSync 信号间隔是可变的,详细而言:


  • 体现静态内容时,屏幕降频,最低以 10Hz 的频率举行刷新
  • 体现 Core Animation 动画时,体系会适配动画的帧率设置改变刷新率
  • *通过 preferredFrameRateRange 可以设置 hint 哀求高刷,但并不肯定生效,详见下文“动态帧率的应用场景”部分。
  • 体现滑动中内容时,刷新率在 80Hz 左右波动,并且跟随滑动速度变化而变化。快滑时刷新率升高,慢滑时降低。
  • 体现视频时,刷新率和视频帧率维持划一
可以看到 VSync 信号间隔能自动跟随体现内容的渲染帧率的改变而改变。
减少卡顿造成的体现延迟

在主线程发生卡顿导致滑动中某一帧渲染耗时过长时,体系会改变这一帧所对应的 VSync 信号间隔(下图 Surface 5),减小从渲染到展示的延时,从而减缓用户感知到的卡顿时长。

DisplayLink 不完全跟随 VSync 信号

如图是一张滑动中场景的 CADisplayLink 回调 和 Display/VSync 事件对照记录。和之前差异的是,再 ProMotion 装备上 DisplayLink 和 VSync 信号之间没有体现出显着的跟随关系:

详细而言:

  • 第三个箭头所指向的 DisplayLink 的回调并不实时。在这之前主线程的卡顿已经结束,并且额外执行了两次 RunLoop,但直到第三次才调用了 DisplayLink 的回调。
  • 不仅仅是时机不匹配,也存在收到 VSync 但不触发 DisplayLink 回调的情况(并且主线程处于空闲状态),比方上图中的 ❓ 处。
解除 DisplayLink 的帧数限制

我们知道,在 iOS 15 上 Apple 对第三方应用的体现帧率默认做了限制。第三方应用必要在 Info.plist 中添加<key>CADisableMinimumFrameDurationOnPhone</key><true/> 字段才可以解锁 120Hz 的刷新率。
于此同时,在 iOS 15 中,CADisplayLink 等动画相关 API 也新增了一个用于设置偏好帧率的属性:
/* Defines the range of desired callback rate in frames-per-second for this
display link. If the range contains the same minimum and maximum frame rate,
this property is identical as preferredFramesPerSecond. Otherwise, the actual
callback rate will be dynamically adjusted to better align with other
animation sources. */
@property(nonatomic) CAFrameRateRange preferredFrameRateRange
API_AVAILABLE(ios(15.0), watchos(8.0), tvos(15.0));
为了进一步探究新装备上 DisplayLink 和 VSync 信号之间的关系,笔者将测试 App 的 Core Animation 的帧率限制解除,并设置对应的 API,分别在差异的场景重新举行测试:
体现动态内容的场景

动画场景

展示一个速度中等的位移动画,得到下图:

可以很直观地发现,DisplayLink 解锁帧率后的屏幕刷新率根本稳固在 120Hz。并且 VSync 和 DisplayLink 的关系似乎又重新一一对应了起来。
但是,将动画速度减慢,笔者发现这种对应关系发生了变化:

可以观察到在播放慢速动画时,DisplayLink 的频率依然是设置的 120Hz,但是实际的屏幕刷新率却只有 30Hz。
滑动场景

让我们换一种场景再次举行测试,快速滑动视图,在 Instruments 中得到下图:

可以发现,DisplayLink 解锁帧率后,屏幕刷新率同样根本稳固在 120Hz,仅在丢帧时有降频。

  • 必要注意的是笔者在 CADisplayLink 的回调中除了调用 os_signpost 上报 log 外无任何 UI 改动。
  • 即便笔者展示的 TableView 极其简单,上图中仍然可以观察到丢帧,无法在滑动中完美稳固 120Hz。这也许阐明 UIKit 的渲染性能在 120Hz 下会有某种程度上的原生瓶颈。
然后降低滑动屏幕的速度,得到了和慢速动画相似的效果,只管 DisplayLink 回调速度不减,但是 VSync 信号频率一直保持在较低的程度:

卡顿场景

上面两次测试都靠近抱负情况,即整个 Render Loop 执行几乎没有延迟与卡顿。但是现实中应用的运行总是有着各种各样的或大或小的卡顿标题。
为了验证更靠近现实情况下,DisplayLink 和 VSync 信号之间的关系,在一连滑动的情况下笔者人为参加了一个 20ms 的微小卡顿举行测试:

上图中可以看到,ProMotion 屏幕很好的处理了这次卡顿,由于三缓冲机制的存在,再 Render Loop 渲染 Surface 4 卡顿期间,通过改变 VSync 间隔,体系实验将缓冲区中的 Surface 283 与 Surface 250 延迟上屏,尽量缩短了用户看到静止画面的时长。
随后,主线程规复执行,可以看到 DisplayLink 的回调频率很快规复至卡顿前的高程度。而此时 VSync 信号由于前述卡顿减缓机制的存在频率其实有所降低。此时二者频率并不吻合。
这和之前播放慢速动画/慢速滑动的情况很相似,由于卡顿加上缓冲机制的存在导致短时间内体系将屏幕的刷新频率降低,但在 CPU 侧依然维持了 DisplayLink 的高速回调,满足了使用方对 preferredFrameRateRange 这一 API 的设置。
为了进一步分析了这种机制的本质,笔者接下来会实验逆向分析 iOS 15 中的体系库相关实现的改动。
逆向分析

DisplayLink 驱动方式的变化

在 CADisplayLink 回调方法上设置断点,分别在 iOS 14 和 15 ProMotion 装备上运行,可以得到:

  • 在 iOS 14 上,CADisplayLink 是通过 Source 1 mach_port 直接担当 VSync 信号驱动的


  • 在 iOS 15 ProMotion 装备上,CADisplayLink 不再由 VSync 信号驱动,而是由一个 UIKit 内部的 Source0 信号驱动

在 15 中,CADisplayLink 第一次创建并添加至 RunLoop 的时间,会注册一个 Source 1 信号,这和 14 中举动划一。

其 callout 回调地址对应符号为同样为 display_timer_callback,同样和 14 中的划一。

这也可以解释为什么 15 上 VSync 信号确实会叫醒一次 RunLoop,只是这次叫醒并不肯定触发 DisplayLink 的回调,这就阐明 display_timer_callback 举动和 14 相比肯定发生了某种变化。
display_timer_callback 逻辑的变化

使用 Hopper 分析 display_timer_callback 的实现,发现 15 和 14 的实现并无区别。使用 LLDB 举行 debug,逐步分析,观察到后续调用函数为 CA:isplay:isplayLink::callback,其关键反汇编代码如下图所示:

观察反汇编代码可以发现,如果 CA::display_link_will_fire_handler 这个 block 返回了 NO,则这次 VSync 信号回调不会触发后续的 CA:isplayLink::dispatch_items 调用。
实际上在 LLDB 中也验证了这点:

注意上图中的 _CFRunLoopCurrentIsMain 和上图红框代码靠近,后续的 blraa 指令看起来很显着是调用了一个 block(上面的 ldr x9 [x8, #0x10] 就是把 invoke 指针从 block 布局体中取出的意思)。tbz 指令中 w0 寄存器为 block 执行的返回值,为 0(即 NO)时跳转至 0x1848dbc08,而 0x1848dbc08 刚幸亏 dispatch_items 的调用之后,跳过了该调用。
通过对上图中 blraa 指令 step in,我们发现这个 block 实际上是由 UIKitCore 注册的:

找到引用了该符号的 UIKit 的私有方法 __UIUpdateCycleSchedulerStart ,反汇编效果也验证了这点。

同时发现这个 block 的返回值固定为 0x0。

而同样的 symbol 在之前的 iOS 版本上并不存在,也就是说这个应该是 iOS 15 的变动。换安装了 iOS 15 的非 ProMotion 装备,重走上面的逆向流程发现,该装备的 CA::display_link_will_fire_handler 为 nil,未注册:

这里 cbz 执行了跳转,阐明 x0 为 nil,而 x0 是由 ldr x0, [x8, #0x1c8] 得到。

可以看到 x0 就是 CA::display_link_will_fire_handler。继续分析之前找到的私有符号 __UIUpdateCycleSchedulerStart 的相关实现,可以知道这是由于在非 ProMotion 装备上 _UIUpdateCycleEnabled 返回了 NO 导致的。

在返回 NO 的情况下 __UIUpdateCycleSchedulerStart 方法不会执行,CA::display_link_will_fire_handler 也就不会被注册。
_UIUpdateCycleEnabled 所带来的变化

继续研究 _UIUpdateCycleEnabled 相关的代码,笔者发现这个的改动并不是仅仅影响 DisplayLink 驱动方式那么简单。
当 _UIUpdateCycleEnabled 返回 YES 时,UIKit 会在 UIApplicationMain 中执行 _UIUpdateCycleSchedulerStart。分析该函数,发现 _UIUpdateCycleEnabled 启用时会调用 [CATransaction setDisableRunLoopObserverCommits:YES]。

Core Animation 是绝大部分 iOS 应用的渲染引擎,熟悉 iOS 渲染流程的同砚想必都知道它的执行也是由 MainRunLoop 驱动,大致为:

  • MainRunLoop 由于用户利用/Timer/GCD 等被叫醒,派发相应的事件/回调
  • 回调中应用修改 Layer Tree,触发 setNeedsLayout 或 setNeedsDisplay
  • MainRunLoop 即将完本钱次执行,在即将休眠前向 Observer 派发 BeforeWaiting 事件
  • BeforeWaiting 中触发 Core Animation 注册的 MainRunLoop Observer,触发事务提交 CA::Transaction::commit():


  • 自顶向下触发各种 Layout/Display 等逻辑,更新布局/内容
  • Core Animation 将更新后的 Layer Tree 打包发送给 Render Server
随后 MainRunLoop 进入休眠
Render Server 将打包好的 Layer Tree 解码,天生并提交对应的 draw calls
GPU 执行渲问鼎令,渲染出 FrameBuffer,待后续 VSync 信号来临时上屏展示
上图中 +[CATransaction setDisableRunLoopObserverCommits:YES] 这个调用给了笔者提示,让我们验证一下 CA::Transaction::commit() 在 iOS 15 ProMotion 装备上的执行时机,会发现确实不再由 BeforeWaiting 事件驱动了:

实际上同样的 Source 0 信号同时也驱动了 CADisplayLink 的回调:

关注这个 Source 0 的回调符号 runloopSourceCallback,会发现这个 Source0 是由 signalChanges 函数驱动:

而 signalChanges 又是由多个回调所驱动:

此中:

  • runloopObserverCallback 为一个 BeforeWaiting 的 MainRunLoop observer 驱动。
  • runloopTimerCallback 由 mk_timer 驱动,对应的 mach_port 不明,测试发现其回调频率在 1Hz 左右,但也会不绝变化,推测是某种体系计时器。
  • inputGroupSignaledCallback 由 mk_timer 驱动,对应的 mach_port 正是 VSync 信号。


  • requestRegistrySignaledCallback 由 UIScrollView 在即将开始滑动时驱动。

通过上面的分析,笔者有理由认为在 iOS 15 上应用的渲染驱动机制出现了比较大的变化。此中之一便是 DisplayLink 的驱动源的改变。
结论


  • iOS 15 上 Apple 改变了在 ProMotion 装备的渲染事件循环的驱动方式,CoreAnimation 的事务提交不再由完全由 RunLoop 驱动,而是涉及了多个信号源
  • 体系动态帧率选择的机制会综合思量使用方设置的 API(如 preferredFrameRateRange)和实际展示的内容的变化频率。详细对 CADisplayLink 而言:


  • 内容低速变化时,CADisplayLink 解锁高刷新率仅影响自身的回调频率,体系仍大概选择较低的屏幕刷新率来降低功耗
  • 内容中高速变化时,CADisplayLink 解锁高刷新率可以让体系选择更高的刷新频率,甚至实现锁定 120Hz 的刷新
   关于如何界定低速/中高速,笔者在下文中 CAAnimation 设置动态帧率 部分做了一些试验,可作为参考。
  同时,默认设置的 CADisplayLink 回调频率最高为 60Hz,无法监控更高频率的刷新事件。

  • ProMotion 装备中,DisplayLink 不再由 VSync 信号直接驱动,而是在新引入的渲染事件循环中执行。新版本 iOS 体系实现了某种更复杂的机制来尽大概满足使用者设置的偏好频率举行回调,但并不保证它与 VSync 信号的强关联性。这意味着默认的 CADisplayLink 的回调频率与实际帧率并不匹配,之前基于 CADisplayLink 举行帧率监控的方案在 ProMotion 装备上变得不再可行。
动态帧率的应用场景

监控动态帧率下的流畅度体现

业界中一样寻常接纳 CADisplayLink 对应用的流畅度举行监控。由于 CADisplayLink 的举动在 iOS 15 上的变化,原先的监控方案无法评估 ProMotion 屏幕在超过 60Hz 时的体现。
根据上面的探索结论,目前笔者假想了三种针对 ProMotion 装备的兼容性修改方案:
方案一 [Pass]

对于任何装备都以 60Hz 为优化目标,只思量刷新间隔长于 16.67ms 的情况。换句话说,在屏幕以 120Hz 刷新时,对于丢 1 帧的情况也认为不丢帧,由于此时两帧之间的间隔仍然小于 16.67ms,理论上用户感知不大。
优点


  • 方案简单,仅需设置 preferredFramesPerSecond 为固定值 60 即可
  • 兼容之前的指标。依然可以盘算 FPS 指标,对于刷新率高于 60Hz 的情况同一认为刷新率为 60Hz
缺点


  • 由于只能监控最高 60Hz 的情况,无法评估更高刷新率下一些微小丢帧对用户体验带来的影响,也无法评估对高刷屏的一些优化所带来的技能影响
  • 在低刷新率时,MainRunLoop 依然会以 60Hz 运行,对功耗有肯定影响
方案二 [Pass]

通过一些本领,可以更换驱动 display_timer_callback 的 Source 1 信号的回调,使用它来正确监听 VSync 信号,实现对动态帧率的正确监控。
优点


  • 理论上最正确的监控方案
  • 对功耗的影响最小,回调频率只有在屏幕刷新率实际升高时才会随之提升
缺点


  • 使用了私有 API
  • FPS 指标从此不再适用
  • VSync 信号目前和渲染流程不完全匹配,固然正确但不肯定实用
方案三 [Pick]

通过在 CADisplayLink 回调中确认 duration 参数,盘算得到当前屏幕的实时刷新率,并修改 preferredFrameRateRange 来举行跟踪。
优点
方案相对简单,只需在每次回调中更新 DisplayLink 对象的 preferredFrameRateRange 属性即可
缺点


  • 由于动态帧率的存在,FPS 指标可以反映实时屏幕刷新情况,但是聚合后的意义不大,消耗时必要区分特定机型/场景
  • 观察到目前的最小回调频率为 60Hz,也就是说无法确认 ProMotion 屏幕在 48Hz、30Hz 甚至更低刷新率下的体现
  • 在低刷新率时,MainRunLoop 依然会以 60Hz 运行,对功耗有肯定影响
必要注意的是,CADisplayLink 的 preferredFrameRateRange 必要以类似一下格式举行设置:
NSInteger currentFPS = (NSInteger)ceil(1.0 / displayLink.duration);
displayLink.preferredFrameRateRange = CAFrameRateRangeMake(10.0, currentFPS, 0.0);
   CAFrameRateRange.minimum 传最小值 10.0,preferred 传 0.0,可以让该 CADisplayLink 只用于监控当前的体系帧率,而不影响帧率的动态选择。
  相比前两个方案,方案三改动小,不使用私有 API,监控正确性也较高,缺点相对来说可以担当。
FPS 的替换指标

思量到在 ProMotion 屏幕上 FPS 指标不再与应用运行是否流畅直接相关,它的聚合值参考价值不大,有必要探求一个新指标作为更换。
Apple 官方在 WWDC20 - 10077 Eliminate animation hitches with XCTest 中先容了 Hitch Time Ratio 这一概念,并着重阐明确它比单纯的 FPS 更能适配差异刷新率的场景。
在 XCTest 框架中,苹果提供了 API XCTOSSignpostMetric 帮助开发者在单测中即时地获取该指标,但相关 API 尽在单测中提供,线上无法使用。而 MetricKit 中的 MXAnimationMetric 只管可以在线上获取,但却不是实时的,无法满足大型 App 对差异场景的监控需求。
因此,遵循下面 Apple 对 Hitch Ratio 的定义:
   Hitch time:
     

  • Time in ms that a frame is late to display.
      Hitch time ratio:
     

  • Hitch time in ms per second for a given duration.
   笔者实验实现了基于 CADisplayLink 的 (Scroll) Hitch Time Ratio 的盘算方案:


  • 盘算上一帧的帧时间戳与上上一帧的目标帧时间戳得到上一帧的 Hitch Time
  • 确定该帧是否是在滑动中渲染
  • 累计得到整体的 Hitch Frame,与累积的帧间隔相比,得到 (Scroll) Hitch Time Ratio
关键场景提升帧率

在测试过程中笔者发现,体系 App 滑动时是稳固以最高刷新率 120Hz 运行的:

而第三方 App 即便设置了 CADisableMinimumFrameDurationOnPhone 为 true 也无法稳固以满帧率滑动(颠末验证,这一点在 iOS 15.4 beta 体系上依然建立)。
自我先容一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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