还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学盘算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技能开辟,接待加底部微信(gis-dajianshi),一起交换。
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在WebGL中,ANGLE_instanced_arrays扩展提供了一种方式来支持实例化渲染(Instanced Rendering),这是一种高效的渲染大量相似多少体的方法。使用这个扩展,开辟者可以一次渲染多个类似或相似的模型,而不需要重复类似的绘制调用,从而显著提高渲染性能。
ANGLE_instanced_arrays 简介
ANGLE_instanced_arrays扩展为WebGL引入了几个新的方法,允许开辟者指定每个实例的偏移量和其他实例化属性,以及一次性渲染多个实例的本领。这特殊适用于渲染大量相似物体的情况,比如草丛、树木、粒子系统等。
使用方法
使用ANGLE_instanced_arrays扩展的一般步调如下:
- 检测扩展:起首确保浏览器支持该扩展。
- 创建顶点数据:使用createBuffer方法创建顶点缓冲区,并设置顶点数据。
- 设置顶点属性:使用vertexAttribPointer等方法设置顶点属性。
- 绘制实例:使用drawArraysInstancedANGLE或drawElementsInstancedANGLE方法绘制多个实例。
示例代码
下面是一个使用ANGLE_instanced_arrays扩展创建和使用实例化渲染的根本示例:
- const canvas = document.getElementById('my-canvas');
- const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });
- // 检测扩展
- const instancedArrays = gl.getExtension('ANGLE_instanced_arrays');
- if (!instancedArrays) {
- console.error('ANGLE_instanced_arrays extension not supported.');
- return;
- }
- // 创建顶点缓冲区
- const vertexBuffer = gl.createBuffer();
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
- const vertices = new Float32Array([
- 0.0, 0.5,
- -0.5, -0.5,
- 0.5, -0.5
- ]);
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
- // 设置顶点属性
- const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_position');
- gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
- gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- // 创建并使用着色器程序
- const shaderProgram = createAndUseShaderProgram(gl);
- // 绘制实例
- const numInstances = 100; // 渲染100个实例
- instancedArrays.drawArraysInstancedANGLE(gl.TRIANGLES, 0, 3, numInstances);
- // 解绑顶点缓冲区
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
复制代码 注意事项
- 确保在绘制之前精确设置了顶点属性。
- 实例化渲染通常需要共同顶点着色器中的变换矩阵来精确定位每个实例。
- 由于浏览器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。
- 使用实例化渲染可以显著提高渲染性能,特殊是当需要绘制大量相似物体时。
结论
使用ANGLE_instanced_arrays扩展可以显著提高WebGL应用步调中的渲染性能,特殊是在需要绘制大量相似物体时。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接袒露敏感信息给用户。
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