OpenGL 着色器类的源码

李优秀  金牌会员 | 2024-9-21 06:47:39 | 来自手机 | 显示全部楼层 | 阅读模式
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主题 495|帖子 495|积分 1485

编写、编译、管理着色器是件麻烦事。在着色器主题的最后,我们会写一个类来让我们的生活轻松一点,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们举行错误检测,这就变得很好用了。这也会让你了解该如何封装目前所学的知识到一个抽象对象中。
我们会把着色器类全部放在在头文件里,主要是为了学习用途,当然也方便移植。
我们利用C++文件流读取着色器内容,储存到几个string对象里

下一步,我们需要编译和链接着色器。注意,我们也将检查编译/链接是否失败,如果失败则打印编译时错误,调试的时间这些错误输出会及其紧张(你总会需要这些错误日志的)

  1. #ifndef SHADER_H
  2. #define SHADER_H
  3. #include <glad/glad.h>
  4. #include <string>
  5. #include <fstream>
  6. #include <sstream>
  7. #include <iostream>
  8. class Shader
  9. {
  10. public:
  11.     unsigned int ID; // 着色器程序的ID
  12.     // 构造函数,接受顶点和片段着色器的文件路径,生成着色器程序
  13.     Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
  14.     {
  15.         // 1. 从文件路径中读取顶点/片段着色器的源代码
  16.         std::string vertexCode;
  17.         std::string fragmentCode;
  18.         std::ifstream vShaderFile;
  19.         std::ifstream fShaderFile;
  20.         // 确保 ifstream 对象可以抛出异常:
  21.         vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
  22.         fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
  23.         try
  24.         {
  25.             // 打开文件
  26.             vShaderFile.open(vertexPath);
  27.             fShaderFile.open(fragmentPath);
  28.             std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
  29.             // 读取文件缓冲内容到字符串流中
  30.             vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
  31.             fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
  32.             // 关闭文件句柄
  33.             vShaderFile.close();
  34.             fShaderFile.close();
  35.             // 将字符串流转换为字符串
  36.             vertexCode   = vShaderStream.str();
  37.             fragmentCode = fShaderStream.str();
  38.         }
  39.         catch (std::ifstream::failure& e)
  40.         {
  41.             std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ: " << e.what() << std::endl;
  42.         }
  43.         // 将源代码转换为 C 字符串
  44.         const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
  45.         const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
  46.         // 2. 编译着色器
  47.         unsigned int vertex, fragment;
  48.         // 顶点着色器
  49.         vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  50.         glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
  51.         glCompileShader(vertex);
  52.         checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
  53.         // 片段着色器
  54.         fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  55.         glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
  56.         glCompileShader(fragment);
  57.         checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
  58.         // 着色器程序
  59.         ID = glCreateProgram();
  60.         glAttachShader(ID, vertex);
  61.         glAttachShader(ID, fragment);
  62.         glLinkProgram(ID);
  63.         checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
  64.         // 着色器已经链接到程序中,不再需要,删除它们
  65.         glDeleteShader(vertex);
  66.         glDeleteShader(fragment);
  67.     }
  68.     // 激活着色器程序
  69.     void use()
  70.     {
  71.         glUseProgram(ID);
  72.     }
  73.     // 实用的 uniform 设置函数
  74.     void setBool(const std::string &name, bool value) const
  75.     {         
  76.         // 设置布尔型 uniform 变量
  77.         glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
  78.     }
  79.     void setInt(const std::string &name, int value) const
  80.     {
  81.         // 设置整型 uniform 变量
  82.         glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
  83.     }
  84.     void setFloat(const std::string &name, float value) const
  85.     {
  86.         // 设置浮点型 uniform 变量
  87.         glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
  88.     }
  89. private:
  90.     // 实用函数,用于检查着色器编译/链接错误
  91.     void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
  92.     {
  93.         int success;
  94.         char infoLog[1024];
  95.         if (type != "PROGRAM")
  96.         {
  97.             // 检查着色器编译错误
  98.             glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
  99.             if (!success)
  100.             {
  101.                 // 获取错误日志
  102.                 glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
  103.                 std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
  104.             }
  105.         }
  106.         else
  107.         {
  108.             // 检查程序链接错误
  109.             glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
  110.             if (!success)
  111.             {
  112.                 // 获取错误日志
  113.                 glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
  114.                 std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
  115.             }
  116.         }
  117.     }
  118. };
  119. #endif
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