JavaGUI-坦克大战03-2
7.线程的应用02
7.3.坦克大战4.0版
坦克大战4.0版
增加功能:
功能1.让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多个子弹)
功能2.当我方坦克集中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好
功能3.让敌人的坦克也可以自由随机地上下左右移动
功能4.控制我方坦克和敌人坦克在规定的范围内移动
7.3.1功能1:敌方发射子弹
功能1思路:
- 在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
- 当每创建一个敌人坦克时,就给该敌人坦克初始化一个Shot对象,同时启动Shot线程
- 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘制所有的子弹,当子弹isLive==false时,就从Vector移除
EnemyTank:- package li.TankGame.version04;
- import java.util.Vector;
- public class EnemyTank extends Tank {
- //在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
- Vector<Shot> shots = new Vector<>();
- public EnemyTank(int x, int y) {
- super(x, y);
- }
- }
复制代码 MyPanel:在创建敌人坦克的时候,每初始化一个敌人坦克,就创建并初始化一个shot对象,将该shot对象加入到shots集合中,然后启动这个shot对象线程- package li.TankGame.version04;
- import javax.swing.*;
- import java.awt.*;
- import java.awt.event.KeyEvent;
- import java.awt.event.KeyListener;
- import java.util.Vector;
- /**
- * @author 李
- * @version 4.0
- * 坦克大战的绘图区域
- */
- //为了监听键盘事件,要实现 KeyListener
- //为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,
- // 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案)
- public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
- //定义我的坦克
- Hero hero = null;
- //定义敌方坦克,放入到Vector集合中
- Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
- int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量
- public MyPanel() {
- hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
- //hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度
- //初始化敌人的坦克
- for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
- //创建一个敌人的坦克
- EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
- //初始化敌人坦克方向向下
- enemyTank.setDirect(2);
- //给该enemyTank加入一颗子弹
- Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
- //将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中
- enemyTank.shots.add(shot);
- //启动 shot对象
- new Thread(shot).start();
- //将设置好的的敌人坦克放入到集合中
- enemyTanks.add(enemyTank);
- }
- }
- @Override
- public void paint(Graphics g) {
- super.paint(g);
- g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色
- //画出自己的坦克-封装方法
- drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
- //画出hero发射的子弹
- //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界)
- if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
- System.out.println("hero的子弹被绘制");
- g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
- }
- //画出敌人的坦克,遍历Vector
- for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
- //取出敌人的坦克
- EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
- drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
- //画出enemyTank所有子弹
- for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
- //enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小
- //取出子弹
- Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
- //绘制子弹
- if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
- g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
- }else{
- //从Vector移除子弹shot对象
- enemyTank.shots.remove(shot);
- }
- }
- }
- }
- /**
- * 编写方法,画出坦克
- *
- * @param x 坦克的左上角横坐标
- * @param y 坦克的左上角纵坐标
- * @param g 画笔
- * @param direct 坦克方向(上下左右)
- * @param type 坦克的类型(我方,敌方)
- */
- public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
- //根据不同类型的坦克设置不同的颜色
- switch (type) {
- case 0://敌方坦克
- g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
- break;
- case 1://我方坦克
- g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
- break;
- }
- //根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克
- //direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
- switch (direct) {
- case 0://表示向上
- g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
- g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
- g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
- g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
- g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管
- break;
- case 1://表示向右
- //注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案
- g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
- g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
- g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
- g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
- g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管
- break;
- case 2://表示向下
- //向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可
- g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
- g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
- g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
- g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
- g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管
- break;
- case 3://表示向左
- //向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可
- g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
- g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
- g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
- g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
- g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管
- break;
- default:
- System.out.println("暂时没有处理");
- }
- }
- @Override
- public void keyTyped(KeyEvent e) {
- }
- //控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
- @Override
- public void keyPressed(KeyEvent e) {
- if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
- //改变坦克的方向
- hero.setDirect(0);
- //修改坦克的坐标
- hero.moveUp();
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
- hero.setDirect(1);
- hero.moveRight();
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
- hero.setDirect(2);
- hero.moveDown();
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
- hero.setDirect(3);
- hero.moveLeft();
- }
- //如果用户按下j键,hero就发射子弹
- if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
- hero.shotEnemyTank();
- }
- //让面板重绘
- this.repaint();
- }
- @Override
- public void keyReleased(KeyEvent e) {
- }
- @Override
- public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动
- while (true) {
- try {
- Thread.sleep(100);
- } catch (InterruptedException e) {
- e.printStackTrace();
- }
- this.repaint();
- }
- }
- }
复制代码 7.3.2功能2:敌方坦克消失
功能2:当我方坦克集中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好
功能2思路:
- 关键点在于判断子弹怎么样算击中敌人:即坦克的击中范围的坐标
- 在run()方法中不断地去判断是否击中敌人
- 然后在调用drawTank方法前也进行相应的判断,如果敌人未被击中,即enemy.isLive = true,就调用drawTank方法
- 关于子弹线程的退出问题:之前只是判断了子弹超出面板时会结束线程。现增加新的线程停止条件:当子弹击中敌方坦克时,该子弹的线程也应结束
更改的类:Shot、EnemyTank、MyPanel:
Shot:更改了子弹线程结束的条件- package li.TankGame.version04;
- /**
- * @author 李
- * @version 4.0
- * 射击子弹
- */
- public class Shot implements Runnable {
- int x; // 记录子弹 x 坐标
- int y; // 记录子弹 y 坐标
- int direct = 0; // 子弹方向
- int speed = 2; // 子弹速度
- boolean isLive = true;//记录子弹(线程)存活状态
- //构造器
- public Shot(int x, int y, int direct) {
- this.x = x;
- this.y = y;
- this.direct = direct;
- }
- @Override
- public void run() {//射击
- while (true) {
- //休眠50 毫秒
- try {
- Thread.sleep(50);
- } catch (InterruptedException e) {
- e.printStackTrace();
- }
- //根据方向来改变(x,y)坐标
- switch (direct) {
- case 0://上
- y -= speed;
- break;
- case 1://右
- x += speed;
- break;
- case 2://下
- y += speed;
- break;
- case 3://左
- x -= speed;
- break;
- }
- //测试。输出坐标
- System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
- //如果子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
- //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
- if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0 && isLive)) {//如果不符合条件
- System.out.println("子弹线程退出...");
- isLive = false;
- break;//线程退出
- }
- }
- }
- }
复制代码 7.3.3功能2plus:坦克爆炸
功能2完善:当子弹击中坦克时,做出爆炸效果
思路:
- 新建一个炸弹Bomb类
- 在MyPanel里定义一个Vector集合,用于存放Bomb对象
- 在hitTank方法中判断,当子弹击中坦克时就加入一个Bomb对象到bombs集合里(这里将hitTank方法改为非静态方法)
- 想要显示出炸弹的效果图,就要在paint方法里面画出,如果bombs集合中有炸弹对象,就画出来
- 将爆炸的素材图片放到out目录的根目录下面
Bomb:- package li.TankGame.version04;
- import java.util.Vector;
- public class EnemyTank extends Tank {
- //在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
- Vector<Shot> shots = new Vector<>();
- boolean isLive = true;
- public EnemyTank(int x, int y) {
- super(x, y);
- }
- }
复制代码 MyPanel:- package li.TankGame.version04;
- import javax.swing.*;
- import java.awt.*;
- import java.awt.event.KeyEvent;
- import java.awt.event.KeyListener;
- import java.util.Vector;
- /**
- * @author 李
- * @version 4.0
- * 坦克大战的绘图区域
- */
- //为了监听键盘事件,要实现 KeyListener
- //为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,
- // 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案)
- public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
- //定义我的坦克
- Hero hero = null;
- //定义敌方坦克,放入到Vector集合中
- Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
- int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量
- public MyPanel() {
- hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
- //hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度
- //初始化敌人的坦克
- for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
- //创建一个敌人的坦克
- EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
- //初始化敌人坦克方向向下
- enemyTank.setDirect(2);
- //给该enemyTank加入一颗子弹
- Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
- //将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中
- enemyTank.shots.add(shot);
- //启动 shot对象
- new Thread(shot).start();
- //将设置好的的敌人坦克放入到集合中
- enemyTanks.add(enemyTank);
- }
- }
- @Override
- public void paint(Graphics g) {
- super.paint(g);
- g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色
- //画出自己的坦克-封装方法
- drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
- //画出hero发射的子弹
- //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界)
- if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
- System.out.println("hero的子弹被绘制");
- g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
- }
- //画出敌人的坦克,遍历Vector
- for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
- //取出坦克
- EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
- if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是活的,才将其画出
- drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
- //画出enemyTank所有子弹
- for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
- //enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小
- //取出子弹
- Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
- //绘制子弹
- if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
- g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
- } else {
- //从Vector移除子弹shot对象
- enemyTank.shots.remove(shot);
- }
- }
- }
- }
- }
- /**
- * 编写方法,画出坦克
- *
- * @param x 坦克的左上角横坐标
- * @param y 坦克的左上角纵坐标
- * @param g 画笔
- * @param direct 坦克方向(上下左右)
- * @param type 坦克的类型(我方,敌方)
- */
- public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
- //根据不同类型的坦克设置不同的颜色
- switch (type) {
- case 0://敌方坦克
- g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
- break;
- case 1://我方坦克
- g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
- break;
- }
- //根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克
- //direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
- switch (direct) {
- case 0://表示向上
- g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
- g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
- g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
- g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
- g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管
- break;
- case 1://表示向右
- //注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案
- g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
- g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
- g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
- g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
- g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管
- break;
- case 2://表示向下
- //向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可
- g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
- g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
- g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
- g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
- g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管
- break;
- case 3://表示向左
- //向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可
- g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
- g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
- g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
- g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
- g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管
- break;
- default:
- System.out.println("暂时没有处理");
- }
- }
- /*编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人*/
- public static void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
- //判断s击中坦克
- switch (enemyTank.getDirect()) {
- case 0://敌人坦克向上(向上和向下的击中范围一样)
- case 2://敌人坦克向下
- if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40
- && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
- s.isLive = false;
- enemyTank.isLive = false;
- //当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除
- enemyTanks.remove(enemyTank);
-
- }
- case 1://右
- case 3://左
- if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60
- && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
- s.isLive = false;
- enemyTank.isLive = false;
- //当子弹击中敌人后,将enemyTank从Vector中删除
- enemyTanks.remove(enemyTank);
-
- }
- break;
- }
-
- }
- @Override
- public void keyTyped(KeyEvent e) {
- }
- //控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
- @Override
- public void keyPressed(KeyEvent e) {
- if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
- //改变坦克的方向
- hero.setDirect(0);
- //修改坦克的坐标
- hero.moveUp();
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
- hero.setDirect(1);
- hero.moveRight();
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
- hero.setDirect(2);
- hero.moveDown();
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
- hero.setDirect(3);
- hero.moveLeft();
- }
- //如果用户按下j键,hero就发射子弹
- if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
- hero.shotEnemyTank();
- }
- //让面板重绘
- this.repaint();
- }
- @Override
- public void keyReleased(KeyEvent e) {
- }
- @Override
- public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动
- while (true) {
- try {
- Thread.sleep(100);
- } catch (InterruptedException e) {
- e.printStackTrace();
- }
- //判断是否击中敌人坦克
- if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果当前我方子弹不为空且子弹还存活
- //就遍历敌人所有的坦克
- for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
- EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
- hitTank(hero.shot, enemyTank);
- }
- }
- this.repaint();
- }
- }
- }
复制代码
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作! |