Vue 3 + WebGL 创建一个简单的 3D 渲染应用
我们将利用 Vue 3 和 WebGL 创建一个简单的 3D 渲染应用。项目将展示如何在 Vue 组件中集成 WebGL,并渲染一个旋转的立方体。
1. 项目准备
首先,确保你已经安装了 Node.js 和 Vue CLI。如果还没有安装,可以通过以下命令安装:
然后,创建一个新的 Vue 3 项目:
- vue create vue-webgl-demo
- cd vue-webgl-demo
复制代码 选择 Vue 3 配置并安装项目依赖。
2. 安装依赖
为了方便 WebGL 的开辟,我们可以安装 gl-matrix 库来进行矩阵和向量的数学运算:
3. 创建 WebGL 组件
在 src/components 目录下创建一个名为 WebGLCanvas.vue 的组件。代码如下:
- <template>
- <canvas ref="canvas" class="webgl-canvas"></canvas>
- </template>
- <script>
- // 导入 gl-matrix 库中的 mat4 模块,用于矩阵运算
- import { mat4 } from 'gl-matrix';
- export default {
- name: 'WebGLCanvas',
- mounted() {
- // 组件挂载后,初始化 WebGL
- this.initWebGL();
- },
- methods: {
- initWebGL() {
- // 获取 canvas 元素并初始化 WebGL 上下文
- const canvas = this.$refs.canvas;
- const gl = canvas.getContext('webgl');
- // 检查 WebGL 是否初始化成功
- if (!gl) {
- console.error('无法初始化 WebGL。');
- return;
- }
- // 设置 canvas 的宽高为窗口的宽高
- canvas.width = window.innerWidth;
- canvas.height = window.innerHeight;
- // 设置视口,绘制区域与 canvas 相同
- gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
- // 设置背景色为黑色
- gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- // 清除颜色缓冲和深度缓冲
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
- // 立方体的顶点数据
- const vertices = new Float32Array([
- // 前面
- -0.5, -0.5, 0.5, // A
- 0.5, -0.5, 0.5, // B
- 0.5, 0.5, 0.5, // C
- -0.5, 0.5, 0.5, // D
- // 后面
- -0.5, -0.5, -0.5, // E
- 0.5, -0.5, -0.5, // F
- 0.5, 0.5, -0.5, // G
- -0.5, 0.5, -0.5, // H
- ]);
- // 立方体的索引数据,用于绘制面
- const indices = new Uint16Array([
- 0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面
- 4, 5, 6, 4, 6, 7, // 后面
- 0, 1, 5, 0, 5, 4, // 左面
- 2, 3, 7, 2, 7, 6, // 右面
- 0, 3, 7, 0, 7, 4, // 上面
- 1, 2, 6, 1, 6, 5, // 下面
- ]);
- // 创建并绑定顶点缓冲区
- const vertexBuffer = gl.createBuffer();
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
- // 将顶点数据写入缓冲区
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
- // 创建并绑定索引缓冲区
- const indexBuffer = gl.createBuffer();
- gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
- // 将索引数据写入缓冲区
- gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
- // 定义顶点着色器
- const vertexShaderSource = `
- attribute vec4 a_Position; // 顶点位置属性
- uniform mat4 u_ModelViewMatrix; // 模型视图矩阵
- uniform mat4 u_ProjectionMatrix; // 投影矩阵
- void main() {
- // 将顶点位置转换到裁剪坐标系
- gl_Position = u_ProjectionMatrix * u_ModelViewMatrix * a_Position;
- }
- `;
- // 定义片段着色器
- const fragmentShaderSource = `
- precision mediump float; // 片段着色器精度
- void main() {
- gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置片段颜色为红色
- }
- `;
- // 创建并编译着色器
- const vertexShader = this.createShader(gl, vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER);
- const fragmentShader = this.createShader(gl, fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER);
- // 创建着色器程序并链接着色器
- const program = gl.createProgram();
- gl.attachShader(program, vertexShader);
- gl.attachShader(program, fragmentShader);
- gl.linkProgram(program);
- gl.useProgram(program); // 使用该着色器程序
- // 绑定顶点缓冲区
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
- // 获取顶点属性位置
- const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
- // 指定如何从缓冲区获取顶点数据
- gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // 使能顶点属性
- // 设置投影矩阵和模型视图矩阵
- const projectionMatrix = mat4.create();
- const modelViewMatrix = mat4.create();
- // 定义透视投影
- mat4.perspective(projectionMatrix, Math.PI / 4, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100);
- // 将模型沿 Z 轴平移
- mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0, 0, -3]);
- // 获取 uniform 变量位置
- const u_ProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ProjectionMatrix');
- const u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ModelViewMatrix');
- // 将矩阵传入着色器
- gl.uniformMatrix4fv(u_ProjectionMatrix, false, projectionMatrix);
- gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modelViewMatrix);
- // 开始绘制
- this.draw(gl, program, indices.length);
- },
- createShader(gl, source, type) {
- // 创建着色器并编译
- const shader = gl.createShader(type);
- gl.shaderSource(shader, source);
- gl.compileShader(shader);
- // 检查着色器编译是否成功
- if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
- return shader;
- } else {
- console.error(gl.getShaderInfoLog(shader)); // 输出编译错误信息
- gl.deleteShader(shader); // 删除着色器
- }
- },
- draw(gl, program, numIndices) {
- let angle = 0; // 用于控制立方体旋转的角度
- const render = () => {
- // 清除颜色和深度缓冲
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
- const modelViewMatrix = mat4.create();
- mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0, 0, -3]); // 将模型沿 Z 轴平移
- mat4.rotateY(modelViewMatrix, modelViewMatrix, angle); // 绕 Y 轴旋转
- // 将更新后的模型视图矩阵传入着色器
- const u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ModelViewMatrix');
- gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modelViewMatrix);
- // 绘制立方体
- gl.drawElements(gl.TRIANGLES, numIndices, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
-
- angle += 0.01; // 增加角度,实现旋转
- requestAnimationFrame(render); // 请求下一帧
- };
- render(); // 启动渲染循环
- },
- },
- };
- </script>
- <style scoped>
- .webgl-canvas {
- width: 100%; /* canvas 占满父元素 */
- height: 100%; /* canvas 占满父元素 */
- }
- </style>
复制代码 4. 利用组件
在 src/App.vue 中利用 WebGLCanvas 组件:
- <template>
- <div id="app">
- <WebGLCanvas />
- </div>
- </template>
- <script>
- import WebGLCanvas from './components/WebGLCanvas.vue';
- export default {
- name: 'App',
- components: {
- WebGLCanvas,
- },
- };
- </script>
- <style>
- #app {
- margin: 0;
- padding: 0;
- overflow: hidden;
- }
- </style>
复制代码 5. 运行项目
完成以上步骤后,可以通过以下命令运行项目:
打开欣赏器并访问 http://localhost:8080,你将看到一个旋转的赤色立方体。
6. 结论
通过以上步骤,我们乐成创建了一个 Vue 3 + WebGL 的简单项目。你可以在此基础上扩展更多功能,比如添加纹理、交互效果大概实现复杂的 3D 场景。WebGL 的学习之路是不断探索和实践的过程,希望这篇博客能为你提供一个良好的开端!
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