unity项目打包为webgl后应用于vue项目中(iframe模式)的数据交互 ...

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参考文章:
1.Unity打包WebGL: 导入Vue
2.unity文档-WebGL:与浏览器脚本交互
3.unity与vue交互(无第三方插件)

  
一、前期工作

1.新建.jslib文件

操作步骤:

  • 在unity项目标Assets/Plugins 文件夹下新建一个txt文本文档,保存并关掉文档;
  • 将文档命名为 communication.jslib ,保存;
  • 双击 communication.jslib 文件,用别的工具打开编辑即可(我这里用的是HBuilder),编辑内容背面有介绍(三、从js调用unity脚本函数)。
   在 Unity 和 Vue 的交互中,jslib 插件用于实现 JavaScript 与 Unity 的桥接。它答应你在 JavaScript 中调用 Unity 的 C# 方法,或从 Unity 调用 JavaScript 函数。
  以下是为什么需要 jslib 插件以及文件位置的重要性:


  • 桥接功能:jslib 插件使得 JavaScript 和 Unity 之间可以进行函数调用,这在处理 WebGL 平台时尤其重要。Unity 的 WebGL 构建运行在浏览器中,而浏览器环境与 Unity 的运行环境(C#)是隔离的,jslib 通过定义如何在两者之间通报数据和调用方法来实现桥接。
  • 函数调用:通过在 jslib 中定义的函数,你可以从 JavaScript 直接调用 Unity 的 C# 方法,大概反向操作。这种方式简化了两者之间的通信,使得复杂的数据交换和操作变得可行。
  • 文件位置:将 jslib 文件放置在 Unity 项目标 Assets/Plugins 文件夹中的 WebGL 子文件夹下是为了确保 Unity 可以或许识别和正确加载这些插件文件。Unity 在构建 WebGL 项目时,会自动将 Plugins 文件夹中的 jslib 文件包罗在内,并按照预期实行其中定义的 JavaScript 代码。
这种结构确保了 JavaScript 与 Unity 之间的高效且可靠的通信。
2.新建.cs脚本

操作步骤

  • 在unity项目标Assets 文件夹下新建一个script文件夹,在script文件夹中新建一个C# Script脚本,命名为JsTalker.cs;
   当 Unity 项目导出为 WebGL 时,Unity 引擎会生成一些 JavaScript 文件,这些文件用于与浏览器进行交互。.cs 脚本可以与这些 JavaScript 文件集成,答应我们通过 Unity 的 C# 代码来调用 JavaScript 函数,大概从 JavaScript 函数中吸取消息
  3. 新建一个Text对象和button按钮对象

操作步骤

  • 在unity中的Hierarchy工作区中创建一个可回显获取数据的UI对象,这里以Text对象为例;新建button对象同理,并给button对象重命名为modelButton1。

  • 设置Text对象样式为白色,目标是为了显眼些。

4.添加脚本空对象UIEvent

操作步骤

  • 在Hierarchy工作区中鼠标右键 - Create Empty - 重命名GameObject为UIEvent - 将JsTalker.cs 拖拽移入至UIEvent对象里。
  • 给modelButton1添加按钮onClick点击事故,为背面点击按钮传参做准备;并添加JsTalker.cs脚本。

5.导出unity为webgl

操作步骤
1. 打开构建立置


  • 在 Unity 编辑器中,点击顶部菜单栏的 File。
  • 选择 Build Settings,这将打开构建立置窗口。

2.选择平台


  • 在构建立置窗口中,会看到一个平台列表。在这个列表中选择 WebGL。
  • 如果 WebGL 平台尚未安装,可以点击 Add Open Scenes 大概在右下角点击 Switch Platform 进行切换。Unity 会自动下载和安装 WebGL 支持的须要组件。

    3. 设置 Player 设置
  • 在 Build Settings 窗口中,点击 Player Settings 按钮。这会打开 Inspector 面板中的 Player 设置。
  • 在 Player Settings 面板中,我们可以配置 WebGL 特有的设置,如分辨率、质量、图标等。

    • Resolution and Presentation:设置 WebGL 输出的分辨率和全屏模式。
    • Other Settings:配置 WebGL 的各种参数,例如内存巨细、脚本运行时等。
    • Publishing Settings:设置压缩和加密选项,以便优化构建的巨细和性能。


4. 设置构建目标 - 之后每次修改unity内容都要做此打包操作


  • 确保在 Build Settings 窗口中选择了 WebGL 作为目标平台。
  • 点击 Build 按钮,选择一个保存位置,然后 Unity 会开始构建过程。
构建过程


  • Unity 会将我们的项目打包为一个 WebGL 兼容的格式,并生成一个包罗 HTML、JavaScript 和数据文件的文件夹。构建过程可能需要一些时间,具体取决于项目标复杂性和你的盘算机性能。生成的文件如下:

6.vue项目中引入unity打包的文件

操作步骤

  • 在 Vue 项目根目录的public文件夹 static文件夹下创建 unity 文件夹。
  • 将unity刚刚打包的文件复制到public/unity 文件夹或 static/unity 文件夹下。
    之后每次修改unity内容打包后都要做此复制操作
public 文件夹
   用途:用于存放不会被 Webpack 处理的静态资源,如 HTML 文件、favicon、直接引用的图像等。
路径:文件在 public 文件夹中的路径将直接映射到构建后的根目录。例如,public/favicon.ico 在构建后的项目中会变成 /favicon.ico。
处理:这些文件不会经过 Webpack 处理,因此在开辟和生产环境中都保持不变。
  static文件夹(通常在 Vue CLI 3.x 及更早版本中利用)
   用途:重要用于存放静态资源,Webpack 会将这些资源复制到构建输出目录中。
路径:static 文件夹中的资源将被 Webpack 处理并优化。在构建过程中,这些文件会被移动到构建输出目录的 static 子目录中,路径会自动处理文件名的哈希值以便缓存优化。
处理:这些文件会经过 Webpack 的处理,比如版本控制和优化。
  二、从unity脚本调用js函数(vue发起,unity吸取):

(全部代码在背面可直接粘贴利用,这里针对重要模块)
焦点代码

  • 编辑JsTalker.cs脚本
    1. //public TextMeshProUGUI uiText;//这个是新版的Text组件对象,用这个就要确保引用了 TextMeshPro 的命名空间using TMPro;
    2. public Text text;//这个是旧版的Text对象
    3. public void SetToken(string token)
    4. {
    5.     Debug.Log("token"+ token);
    6.     text.text = token;//改变Text对象的文本内容
    7.     // 强制更新 UI
    8.     Canvas.ForceUpdateCanvases();
    9. }
    复制代码
  • 编辑打包后的index.html文件
    1.         // unity调用函数
    2.     // vue发起 unity接收
    3.     window.ReportReady = () => {
    4.         send({
    5.           id: 1,
    6.           value: 2
    7.         })
    8.       }
    9.     function send(obj) {
    10.       unityInstance.SendMessage('modelButton1', 'SetToken', JSON.stringify(obj))
    11.     }
    复制代码
SendMessage方法
SendMessage(objectName, methodName, value);
   其中,objectName 是场景中的对象名称;methodName 是当前附加到该对象的脚本中的方法名称;value 可以是字符串、数字,也可为空。
  三、从js调用unity脚本函数(unity发起,vue吸取):

(全部代码在背面可直接粘贴利用,这里针对重要模块)
焦点代码

  • unity中的.jslib定义方法GetButtonNameReady(string str),利用以下方法跨文档通报,将参数发送到父窗口并定义type;
    1. GetButtonNameReady: function (string) {
    2.             console.log("Click-buttondata:",string);
    3.                 // 发送消息到父窗口
    4.                 window.parent.postMessage({ type: 'UNITY_BUTTON_NAME', data: UTF8ToString(string) }, '*');
    5. }
    复制代码
window.parent.postMessage(message, targetOrigin, [transfer]);
   message: 要发送的消息,可以是字符串、对象或其他支持的数据类型。需要注意的是,发送的消息将会被序列化为 JSON 格式。
targetOrigin: 表示你希望消息发送到的目标窗口的泉源。这是一个安全机制,用于确保消息不会发送到不受信托的窗口。你可以指定特定的域(如 “https://example.com”)大概利用 “*” 作为通配符,表示答应全部泉源。
transfer (可选): 一个可选的 Transferable 对象数组,用于将某些对象的全部权从当前窗口转移到目标窗口。例如,MessagePort 对象可以用来在多个窗口之间通报消息。
  

  • unity中的按钮点击事故里利用JsTalker.cs组件,脚本中添加点击按钮后传按钮名称参数;
    1. using System.Runtime.InteropServices;
    2. [DllImport("__Internal")]
    3. private static extern void GetButtonNameReady(string str);
    4. public void OnButtonClick(Button clickedButton)
    5. {
    6.     // 获取被点击按钮的名称
    7.     string buttonName = clickedButton.gameObject.name;
    8.     Debug.Log("被点击的按钮名称是: " + buttonName);
    9.     GetButtonNameReady(buttonName);//为什么在页面console里返回的是 48730928 ?
    10. }
    复制代码
  • unity中选中modelButton1,设置其onClick添加UIEvent事故,并选择GetButtonNameReady方法

  • vue页面中利用监听message获取按钮名称
    'UNITY_BUTTON_NAME'是在.jslib文件中自定义的。
    1. export default {
    2.   mounted() {
    3.     window.addEventListener('message', this.handleMessage, false);
    4.   },
    5.   methods: {
    6.     handleMessage(event) {
    7.       // 检查消息类型
    8.       if (event.data.type === 'UNITY_BUTTON_NAME') {
    9.         console.log('Received button name from Unity:', event.data.data);
    10.         // 在此处理按钮名称
    11.       }
    12.     }
    13.   },
    14.   beforeDestroy() {
    15.     window.removeEventListener('message', this.handleMessage, false);
    16.   }
    17. }
    复制代码
四、结果展示

在vue页面的控制台中能得到如下信息:

五、全部代码

JsTalker.cs

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEngine.UI;
  5. using System.Runtime.InteropServices;
  6. public class JsTalker : MonoBehaviour
  7. {
  8.     [DllImport("__Internal")]
  9.     private static extern void SayHello();
  10.     [DllImport("__Internal")]
  11.     private static extern string ReportReady();
  12.     [DllImport("__Internal")]
  13.     private static extern void GetButtonNameReady(string str);
  14.     //public TextMeshProUGUI uiText;
  15.     public Text text;
  16.     // Start is called before the first frame update
  17.     void Start()
  18.     {
  19.         ReportReady();
  20.     }
  21.     // Update is called once per frame
  22.     void Update()
  23.     {
  24.         if (Input.GetKeyUp(KeyCode.H))
  25.         {
  26.             SayHello();
  27.         }
  28.     }
  29.     public void SetToken(string token)
  30.     {
  31.         Debug.Log("token"+ token);
  32.         text.text = token;
  33.         // 强制更新 UI
  34.         Canvas.ForceUpdateCanvases();
  35.     }
  36.     // 这个方法会在按钮点击时被调用
  37.     public void OnButtonClick(Button clickedButton)
  38.     {
  39.         // 获取被点击按钮的名称
  40.         string buttonName = clickedButton.gameObject.name;
  41.         Debug.Log("被点击的按钮名称是: " + buttonName);
  42.         GetButtonNameReady(buttonName);//为什么在页面console里返回的是 48730928 ?
  43.     }
  44. }
复制代码
communication.jslib

  1. mergeInto(LibraryManager.library, {
  2.     SayHello: function () {
  3.         window.alert("hello vue");
  4.     },
  5.     ReportReady: function() {
  6.         window.ReportReady();
  7.     },
  8.        
  9.         GetButtonNameReady: function (string) {
  10.             console.log("Click-buttondata:",string);
  11.                 // 发送消息到父窗口
  12.                 window.parent.postMessage({ type: 'UNITY_BUTTON_NAME', data: UTF8ToString(string) }, '*');
  13.         }
  14. })
复制代码
打包后的index.html

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en-us">
  3. <head>
  4.   <meta charset="utf-8">
  5.   <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
  6.   <title>Unity WebGL Player</title>
  7.   <link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
  8.   <link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
  9. </head>
  10. <body>
  11.   <div id="unity-container" class="unity-desktop" style="width:100%;height: 100%;">
  12.     <canvas id="unity-canvas" width=auto height=auto tabindex="-1"></canvas>
  13.     <div id="unity-loading-bar">
  14.       <div id="unity-logo"></div>
  15.       <div id="unity-progress-bar-empty">
  16.         <div id="unity-progress-bar-full"></div>
  17.       </div>
  18.     </div>
  19.     <div id="unity-warning"> </div>
  20.     <div id="unity-footer">
  21.       <div id="unity-webgl-logo"></div>
  22.       <div id="unity-fullscreen-button"></div>
  23.       <div id="unity-build-title">HzevtSystem</div>
  24.     </div>
  25.   </div>
  26.   <script>
  27.     // var UnityToJs = {
  28.     //   /// <summary>
  29.     //   /// JS的监听方法,
  30.     //   /// 点击 xxxx 时,回传默认值。
  31.     //   JS_OnReceiveView: function (fovMin, fovMax, angleMin, angleMax) {
  32.     //     // console.log(fovMin, fovMax, angleMin, angleMax);
  33.     //     window.top.dispatchEvent(new CustomEvent('getFovDef', { detail: { 'fovMin': fovMin, 'fovMax': fovMax, 'angleMin': angleMin, 'angleMax': angleMax } }))//自定义事件,然后获取相应的数据
  34.     //   }
  35.     // }
  36.     var container = document.querySelector("#unity-container");
  37.     var canvas = document.querySelector("#unity-canvas");
  38.     var loadingBar = document.querySelector("#unity-loading-bar");
  39.     var progressBarFull = document.querySelector("#unity-progress-bar-full");
  40.     var fullscreenButton = document.querySelector("#unity-fullscreen-button");
  41.     var warningBanner = document.querySelector("#unity-warning");
  42.     // Shows a temporary message banner/ribbon for a few seconds, or
  43.     // a permanent error message on top of the canvas if type=='error'.
  44.     // If type=='warning', a yellow highlight color is used.
  45.     // Modify or remove this function to customize the visually presented
  46.     // way that non-critical warnings and error messages are presented to the
  47.     // user.
  48.     function unityShowBanner(msg, type) {
  49.       function updateBannerVisibility() {
  50.         warningBanner.style.display = warningBanner.children.length ? 'block' : 'none';
  51.       }
  52.       var div = document.createElement('div');
  53.       div.innerHTML = msg;
  54.       warningBanner.appendChild(div);
  55.       if (type == 'error') div.style = 'background: red; padding: 10px;';
  56.       else {
  57.         if (type == 'warning') div.style = 'background: yellow; padding: 10px;';
  58.         setTimeout(function () {
  59.           warningBanner.removeChild(div);
  60.           updateBannerVisibility();
  61.         }, 5000);
  62.       }
  63.       updateBannerVisibility();
  64.     }
  65.     var buildUrl = "Build";
  66.     var loaderUrl = buildUrl + "/unityweb.loader.js";
  67.     var config = {
  68.       dataUrl: buildUrl + "/unityweb.data",
  69.       frameworkUrl: buildUrl + "/unityweb.framework.js",
  70.       codeUrl: buildUrl + "/unityweb.wasm",
  71.       streamingAssetsUrl: "StreamingAssets",
  72.       companyName: "DefaultCompany",
  73.       productName: "HzevtSystem",
  74.       productVersion: "1.0",
  75.       showBanner: unityShowBanner,
  76.     };
  77.     // By default, Unity keeps WebGL canvas render target size matched with
  78.     // the DOM size of the canvas element (scaled by window.devicePixelRatio)
  79.     // Set this to false if you want to decouple this synchronization from
  80.     // happening inside the engine, and you would instead like to size up
  81.     // the canvas DOM size and WebGL render target sizes yourself.
  82.     // config.matchWebGLToCanvasSize = false;
  83.     if (/iPhone|iPad|iPod|Android/i.test(navigator.userAgent)) {
  84.       // Mobile device style: fill the whole browser client area with the game canvas:
  85.       var meta = document.createElement('meta');
  86.       meta.name = 'viewport';
  87.       meta.content = 'width=device-width, height=device-height, initial-scale=1.0, user-scalable=no, shrink-to-fit=yes';
  88.       document.getElementsByTagName('head')[0].appendChild(meta);
  89.       container.className = "unity-mobile";
  90.       canvas.className = "unity-mobile";
  91.       // To lower canvas resolution on mobile devices to gain some
  92.       // performance, uncomment the following line:
  93.       // config.devicePixelRatio = 1;
  94.       canvas.style.width = window.innerWidth + 'px';
  95.       canvas.style.height = window.innerHeight + 'px';
  96.       unityShowBanner('暂不支持移动端');
  97.     } else {
  98.       // Desktop style: Render the game canvas in a window that can be maximized to fullscreen:
  99.       canvas.style.width = "100%";
  100.       canvas.style.height = "100%";
  101.     }
  102.     loadingBar.style.display = "block";
  103.     var script = document.createElement("script");
  104.     script.src = loaderUrl;
  105.     script.onload = () => {
  106.       createUnityInstance(canvas, config, (progress) => {
  107.         progressBarFull.style.width = 100 * progress + "%";
  108.       }).then((unityInstance) => {
  109.         console.log('unityInstance', unityInstance);
  110.         console.log('window', window);
  111.         // 绑定unityInstance
  112.         window.unityInstance = unityInstance;
  113.         console.log('window.unityInstance', window.unityInstance);
  114.         loadingBar.style.display = "none";
  115.         fullscreenButton.onclick = () => {
  116.           unityInstance.SetFullscreen(1);
  117.         };
  118.       }).catch((message) => {
  119.         alert(message);
  120.       });
  121.     };
  122.     document.body.appendChild(script);
  123.    
  124.     // unity调用函数
  125.     // vue发起 unity接收
  126.     window.ReportReady = () => {
  127.         // window.top.dispatchEvent(new CustomEvent())
  128.         send({
  129.           id: 1,
  130.           value: 2
  131.         })
  132.       }
  133.     function send(obj) {
  134.       unityInstance.SendMessage('modelButton1', 'SetToken', JSON.stringify(obj))
  135.     }
  136.   </script>
  137. </body>
  138. </html>
复制代码
vue页面

  1. <template>
  2.   <div style="width: 100%; height: 100%">
  3.     <div @click="send">给unity发送数据</div>
  4.     <iframe ref="iframe" width="100%" height="100%" scrolling="no" src="/static/Unitys/web/index.html" frameborder="0"></iframe>
  5.   </div>
  6. </template>
  7. <script>
  8. export default {
  9.   name: "testUnityAScene",
  10.   data() {
  11.     return {
  12.       nodeList: [
  13.         { id: 11, name: "node1" },
  14.         { id: 22, name: "node2" },
  15.         { id: 33, name: "node3" },
  16.       ],
  17.     };
  18.   },
  19.   mounted() {
  20.     console.log('this.$refs.iframe.contentWindow', this.$refs.iframe.contentWindow);
  21.     // this.$refs.iframe.contentWindow.unityInstance.SendMessage('WebInvoker', 'Unity_InsertNaviPoint', this.nodeList.length);
  22.     window.addEventListener('message', this.handleMessage, false);
  23.   },
  24.   methods: {
  25.     send() {
  26.       // 发送数据
  27.       this.$refs.iframe.contentWindow.send({
  28.           id: 111,
  29.           value: 222
  30.         })
  31.     },
  32.     handleMessage(event) {
  33.       console.log('event11111111111:',event);
  34.       // 检查消息类型
  35.       if (event.data.type === 'UNITY_BUTTON_NAME') {
  36.         console.log('Received button name from Unity:', event.data.data);
  37.         // 在此处理按钮名称
  38.       }
  39.     }
  40.   },
  41.   beforeDestroy() {
  42.     window.removeEventListener('message', this.handleMessage, false);
  43.   },
  44. };
  45. </script>
  46. <style>
  47. </style>
复制代码
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