鸿蒙(API 12 Beta6版)【ArkGraphics 3D场景搭建以及管理】方舟3D图形 ...

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ArkGraphics 3D (方舟3D图形)基于轻量级的3D引擎以及渲染管线为开发者提供底子3D场景绘制能力,供开发者便捷、高效地构建3D场景并完成渲染。
功能介绍



  • 提供加载并解析glTF模子的能力,支持开发者将glTF模子文件置于应用文件沙盒中,通过ArkGraphics 3D提供的异步接口完成模子的加载以及渲染。
  • 提供自界说灯光(Light)、相机(Camera)节点以及通用节点(Node)的能力,支撑开发者自界说场景灯光、渲染视角等信息,同时支撑用户动态地调解场景树结构以及节点属性进而调解3D场景。
  • 提供创建图片(Image)、材质(Material)、环境(Environment)以及自界说着色器(Shader)的能力,支撑开发者调用ArkGraphics 3D提供的能力创建3D场景中使用的各种资源,支撑开发者自界说着色器,完成自界说3D材质渲染。
  • 提供控制3D场景动画状态的能力,支撑开发者控制动画的开始、停息、结束、播放到指定位置等操纵,同时提供动画开始、结束时的回调函数支持开发者举行逻辑控制。
  • 提供底子的3D渲染后处置惩罚能力,提供接口支撑开发者举行ToneMapping后处置惩罚干系控制。
综上,ArkGraphics 3D提供底子的3D场景渲染能力,支撑开发者完成3D场景渲染以及逻辑控制开发工作。
框架原理


如上图 ArkGraphics 3D接口能力由图形后端、引擎层以及接口层三个关键部门共同组成。


  • 图形后端:主要指GPU硬件提供的驱动接口类型,业界通用的主要包含OpenGL ES以及Vulkan两类。引擎层通过下发GPU指令调用这些接口,实现场景的渲染。
  • 引擎层:依托Ark Graphics Platform渲染引擎部件提供渲染能力,AGP引擎具有易用性、高画质、可扩展等特性。引擎使用先进的ECS(Entity-Component-System)架构筹划,举行模块化封装(如材质界说、后处置惩罚特效等),为开发者提供了机动易用的开发套件。
  • 接口层:基于引擎的ECS Framework,通过NAPI层对数据举行组织处置惩罚,向开发者暴露简单易用的3D渲染接口,支持开发者使用少量代码完成3D场景的开发。
约束限定

使用ArkGraphics 3D模块需要硬件设备支持OpenGL ES 3.2以上或者Vulkan 1.0以上的GPU驱动。
ArkGraphics 3D场景搭建以及管理

一个3D场景通常由光源、相机、模子三个关键部门组成。


  • 光源:为整个3D场景提供光照,使得3D场景中的模子变得可见。与真实物理场景划一,没有光源场景将变得一片漆黑,得到的渲染结果也就是全黑色。
  • 相机:为3D场景提供一个观察者。3D渲染本质上是从一个角度观察3D场景并投影到一张2D图片上。没有相机就没有3D场景的观察者,也就不会得到渲染结果。
  • 模子:3D场景中的模子用于描述对象的外形、结构和表面,一般具有网格、材质、纹理、动画等属性。常见的3D模子格式有OBJ、FBX、glTF等。
模子加载后,可以通过ArkUI的[Component3D]渲染组件呈现给用户,Component3D也可以对3D模子做自界说渲染。开发者也可以使用ArkTS API对相机和光源举行调治,获得合适的观察角度和光照效果。ArkTS API可通过napi调用AGP中由C++实现的相应能力。

模子的加载及呈现

模子的格式多种多样,现在ArkGraphics 3D仅支持glTF模子的加载,glTF是一种对于3D场景描述的格式,就像图片有png格式一样,glTF作为一种开源3D场景格式在业界被广泛采取。
一个glTF模子可以包含光源、相机、模子等3D场景关键要素,假如一个glTF模子中包含相机,使用ArkGraphics 3D提供的接口加载glTF就可以直接完成该相机视角下3D场景的渲染。假如不包含相机,也可以使用ArkGraphics 3D创建一个相机完成渲染。由于3D模子每每数据量很大,通常采取异步方式举行加载,加载成功后将返回一个scene对象,通过该对象可对整个3D场景举行编辑。
glTF模子可用Scene提供的[load]接口加载,示例代码如下:
  1. import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  2.   LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
  3. function loadModel() : void {
  4.   // 加载模型
  5.   let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.gltf"));
  6.   scene.then(async (result: Scene) => {});
  7. }
复制代码
模子加载成功后,可通过SceneResourceFactory实例创建相机、光源等,再对相机和光源的参数做调治,调解观察角度和光照效果。最后,将Scene实例和ModelType作为SceneOptions传给Component3D组件表现到屏幕。
模子表现的示例代码如下:
  1. import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  2.   LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
  3. @Entry
  4. @Component
  5. struct Model {
  6.   scene: Scene | null = null;
  7.   @State sceneOpt: SceneOptions | null = null;
  8.   cam: Camera | null = null;
  9.   onPageShow(): void {
  10.     this.Init();
  11.   }
  12.   Init(): void {
  13.     if (this.scene == null) {
  14.       // 加载模型,将gltf文件放置到相关路径,加载时以实际路径为准
  15.       Scene.load($rawfile('gltf/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.gltf'))
  16.       .then(async (result: Scene) => {
  17.         this.scene = result;
  18.         let rf:SceneResourceFactory = this.scene.getResourceFactory();
  19.         // 创建相机
  20.         this.cam = await rf.createCamera({ "name": "Camera" });
  21.         // 设置合适的相机参数
  22.         this.cam.enabled = true;
  23.         this.cam.position.z = 5;
  24.         this.sceneOpt = { scene: this.scene, modelType: ModelType.SURFACE } as SceneOptions;
  25.       })
  26.       .catch((reason: string) => {
  27.         console.log(reason);
  28.       });
  29.     }
  30.   }
  31.   build() {
  32.     Row() {
  33.       Column() {
  34.         if (this.sceneOpt) {
  35.           // 通过Component3D呈现3D场景
  36.           Component3D(this.sceneOpt)
  37.         } else {
  38.           Text("loading ...")
  39.         }
  40.       }.width('100%')
  41.     }.height('60%')
  42.   }
  43. }
复制代码
相机的创建及管理

相机作为3D场景中的重要部门,决定了整个3D场景向2D图片的投影过程,相机的近远平面、Fov角等关键参数也会对整个3D渲染产生重要的影响。开发者可以通过对于相机参数的设置。控制这个渲染过程,得到开发者想要的渲染效果。
相机干系控制的示例代码如下:
  1. import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  2.   LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
  3. function createCameraPromise() : Promise<Camera> {
  4.   return new Promise(() => {
  5.     let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  6.     scene.then(async (result: Scene) => {
  7.       let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory();
  8.       let sceneCameraParameter: SceneNodeParameters = { name: "camera1" };
  9.       // 创建相机
  10.       let camera: Promise<Camera> = sceneFactory.createCamera(sceneCameraParameter);
  11.       camera.then(async (cameraEntity: Camera) => {
  12.         // 使能相机节点
  13.         cameraEntity.enabled = true;
  14.         // 设置相机的位置
  15.         cameraEntity.position.z = 5;
  16.         // 设置相机Fov参数
  17.         cameraEntity.fov = 60 * Math.PI / 180;
  18.         // 可以参照此方式设置相机很多其他的参数
  19.         // ...
  20.       });
  21.       return camera;
  22.     });
  23.   });
  24. }
复制代码
光源的创建及管理

3D场景的光源是对于物理世界中光源的一种数据建模,模仿物理世界的光源对于3D场景中的物体产生影响。
光源具有许多的类型,好比平行光、锥形光。平行光便是用来模仿生存中的太阳光照,发出的光线到处平行且强度匀称。锥形光则像是我们使用的手电筒,以一个点向一个扇形地域发射光线,且发出的光线会随着距离而衰减。光源的颜色也会对场景中的物体最终的着色产生影响,光源颜色与物体颜色相互作用的盘算与真实物理世界保持划一。ArkGraphics 3D提供了创建光源,修改光源各种参数的能力,支撑开发者通过对于光源属性的设置对于3D场景举行调解,得到盼望的渲染效果。
光源干系控制的示例代码如下:
  1. import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  2.   LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
  3. function createLightPromise() : Promise<Light> {
  4.   return new Promise(() => {
  5.     let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  6.     scene.then(async (result: Scene) => {
  7.       let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory();
  8.       let sceneLightParameter: SceneNodeParameters = { name: "light" };
  9.       // 创建平行光
  10.       let light: Promise<Light> = sceneFactory.createLight(sceneLightParameter, LightType.DIRECTIONAL);
  11.       light.then(async (lightEntity: Light) => {
  12.         // 设置平行光的颜色属性
  13.         lightEntity.color = { r: 0.8, g: 0.1, b: 0.2, a: 1.0 };
  14.         // 可以参照此方式设置光源很多其他的参数
  15.         // ...
  16.       });
  17.       return light;
  18.     });
  19.   });
  20. }
复制代码
最后呢

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