Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形,开发者使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是底子形状、文本、图片等。
使用画布组件绘制自定义图形
可以由以下三种情势在画布绘制自定义图形:
- 使用 CanvasRenderingContext2D对象 在Canvas画布上绘制。
- @Entry
- @Component
- struct CanvasExample1 {
- //用来配置CanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿,true表明开启抗锯齿。
- private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
- //用来创建CanvasRenderingContext2D对象,通过在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象来绘制。
- private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
- build() {
- Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
- //在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象。
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() => {
- //可以在这里绘制内容。
- this.context.strokeRect(50, 50, 200, 150);
- })
- }
- .width('100%')
- .height('100%')
- }
- }
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- 离屏绘制是指将需要绘制的内容先绘制在缓存区,再将其转换成图片,一次性绘制到Canvas上,加快了绘制速率。过程为:
- 通过transferToImageBitmap方法将离屏画布最近渲染的图像创建为一个ImageBitmap对象。
- 通过CanvasRenderingContext2D对象的transferFromImageBitmap方法显示给定的ImageBitmap对象。
具体使用参考 OffscreenCanvasRenderingContext2D对象 。
- @Entry
- @Component
- struct CanvasExample2 {
- //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
- private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
- private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
- //用来创建OffscreenCanvas对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
- private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600)
-
- build() {
- Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() =>{
- let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings)
- //可以在这里绘制内容
- offContext.strokeRect(50, 50, 200, 150);
- //将离屏绘值渲染的图像在普通画布上显示
- let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap();
- this.context.transferFromImageBitmap(image);
- })
- }
- .width('100%')
- .height('100%')
- }
- }
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说明
在画布组件中,通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制时调用的接口雷同,另接口参数如无特别说明,单位均为vp。
- 在Canvas上加载Lottie动画时,需要先按照如下方式下载Lottie。
- import lottie from '@ohos/lottie'
复制代码 具体接口请参考 Lottie 。
初始化画布组件
onReady(event: () => void)是Canvas组件初始化完成时的事件回调,调用该事件后,可获取Canvas组件的确定宽高,进一步使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象调用相关API进行图形绘制。
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() => {
- this.context.fillStyle = '#0097D4';
- this.context.fillRect(50, 50, 100, 100);
- })
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画布组件绘制方式
在Canvas组件生命周期接口onReady()调用之后,开发者可以直接使用canvas组件进行绘制。大概可以脱离Canvas组件和onReady()生命周期,单独定义Path2d对象构造理想的路径,并在onReady()调用之后使用Canvas组件进行绘制。
- 通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象直接调用相关API进行绘制。
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() =>{
- this.context.beginPath();
- this.context.moveTo(50, 50);
- this.context.lineTo(280, 160);
- this.context.stroke();
- })
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- 先单独定义path2d对象构造理想的路径,再通过调用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的stroke接口大概fill接口进行绘制,具体使用可以参考 Path2D对象 。
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() =>{
- let region = new Path2D();
- region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28);
- this.context.stroke(region);
- })
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画布组件常用方法
OffscreenCanvasRenderingContext2D对象和CanvasRenderingContext2D对象提供了大量的属性和方法,可以用来绘制文本、图形,处理像素等,是Canvas组件的核心。常用接口有 fill (对封闭路径进行添补)、 clip (设置当前路径为剪切路径)、 stroke (进行边框绘制操纵)等等,同时提供了 fillStyle (指定绘制的添补色)、 globalAlpha (设置透明度)与 strokeStyle (设置描边的颜色)等属性修改绘制内容的样式。将通过以下几个方面简单介绍画布组件常见使用方法:
- 底子形状绘制。
可以通过 arc (绘制弧线路径)、 ellipse (绘制一个椭圆)、 rect (创建矩形路径)等接口绘制底子形状。
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() =>{
- //绘制矩形
- this.context.beginPath();
- this.context.rect(100, 50, 100, 100);
- this.context.stroke();
- //绘制圆形
- this.context.beginPath();
- this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28);
- this.context.stroke();
- //绘制椭圆
- this.context.beginPath();
- this.context.ellipse(150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25, Math.PI * 0, Math.PI * 2);
- this.context.stroke();
- })
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- 文本绘制。
可以通过 fillText (绘制添补类文本)、 strokeText (绘制描边类文本)等接口进行文本绘制。
- 绘制图片和图像像素信息处理。
可以通过 drawImage (图像绘制)、 putImageData (使用 ImageData 数据添补新的矩形地区)等接口绘制图片,通过 createImageData (创建新的ImageData 对象)、 getPixelMap (以当前canvas指定地区内的像素创建 PixelMap 对象)、 getImageData (以当前canvas指定地区内的像素创建ImageData对象)等接口进行图像像素信息处理。
- @Entry
- @Component
- struct GetImageData {
- private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
- private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
- private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600)
- private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("/common/images/1234.png")
- build() {
- Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() =>{
- let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings)
- // 使用drawImage接口将图片画在(0,0)为起点,宽高130的区域
- offContext.drawImage(this.img,0,0,130,130);
- // 使用getImageData接口,获得canvas组件区域中,(50,50)为起点,宽高130范围内的绘制内容
- let imagedata = offContext.getImageData(50,50,130,130);
- // 使用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150, 150)的区域中
- offContext.putImageData(imagedata,150,150);
- // 将离屏绘制的内容画到canvas组件上
- let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap();
- this.context.transferFromImageBitmap(image);
- })
- }
- .width('100%')
- .height('100%')
- }
- }
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Canvas中还提供其他类型的方法。渐变(CanvasGradient对象)相关的方法:createLinearGradient(创建一个线性渐变色)、createRadialGradient(创建一个径向渐变色)等。
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() =>{
- //创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象
- let grad = this.context.createRadialGradient(200,200,50, 200,200,200)
- //为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色
- grad.addColorStop(0.0, '#E87361');
- grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0');
- grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69');
- //用CanvasGradient对象填充矩形
- this.context.fillStyle = grad;
- this.context.fillRect(0, 0, 400, 400);
- })
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场景示例
- @Entry
- @Component
- struct ClearRect {
- private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
- private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
- build() {
- Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() =>{
- // 设定填充样式,填充颜色设为蓝色
- this.context.fillStyle = '#0097D4';
- // 以(50, 50)为左上顶点,画一个宽高200的矩形
- this.context.fillRect(50,50,200,200);
- // 以(70, 70)为左上顶点,清除宽150高100的区域
- this.context.clearRect(70,70,150,100);
- })
- }
- .width('100%')
- .height('100%')
- }
- }
复制代码
- @Entry
- @Component
- struct Path2d {
- private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
- private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
-
- build() {
- Row() {
- Column() {
- Canvas(this.context)
- .width('100%')
- .height('100%')
- .backgroundColor('#F5DC62')
- .onReady(() =>{
- // 使用Path2D的接口构造一个五边形
- let path = new Path2D();
- path.moveTo(150, 50);
- path.lineTo(50, 150);
- path.lineTo(100, 250);
- path.lineTo(200, 250);
- path.lineTo(250, 150);
- path.closePath();
- // 设定填充色为蓝色
- this.context.fillStyle = '#0097D4';
- // 使用填充的方式,将Path2D描述的五边形绘制在canvas组件内部
- this.context.fill(path);
- })
- }
- .width('100%')
- }
- .height('100%')
- }
- }
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鸿蒙全栈开发全新学习指南
有很多小搭档不知道学习哪些鸿蒙开发技能?不知道需要重点把握哪些鸿蒙应用开发知识点?而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以要有一份实用的鸿蒙(HarmonyOS NEXT)学习门路与学习文档用来跟着学习是非常有必要的。
针对一些列因素,整理了一套纯血版鸿蒙(HarmonyOS Next)全栈开发技能的学习门路,包罗了鸿蒙开发必把握的核心知识要点,内容有(ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模子、多端部署、分布式应用开发、WebGL、元服务、OpenHarmony多媒体技能、Napi组件、OpenHarmony内核、OpenHarmony驱动开发、系统定制移植等等)鸿蒙(HarmonyOS NEXT)技能知识点。
本门路共分为四个阶段:
第一阶段:鸿蒙初中级开发必备技能
第二阶段:鸿蒙南北双向高工技能底子:gitee.com/MNxiaona/733GH
第三阶段:应用开发中高级就业技能
第四阶段:全网首发-工业级南向装备开发就业技能:gitee.com/MNxiaona/733GH
《鸿蒙 (Harmony OS)开发学习手册》(共计892页)
如何快速入门?
1.基本概念
2.构建第一个ArkTS应用
3.……
开发底子知识:gitee.com/MNxiaona/733GH
1.应用底子知识
2.配置文件
3.应用数据管理
4.应用安全管理
5.应用隐私掩护
6.三方应用调用管控机制
7.资源分类与访问
8.学习ArkTS语言
9.……
基于ArkTS 开发
1.Ability开发
2.UI开发
3.公共事件与通知
4.窗口管理
5.媒体
6.安全
7.网络与链接
8.电话服务
9.数据管理
10.后台任务(Background Task)管理
11.装备管理
12.装备使用信息统计
13.DFX
14.国际化开发
15.折叠屏系列
16.……
鸿蒙开发面试真题(含参考答案):gitee.com/MNxiaona/733GH
鸿蒙入门讲授视频:
美团APP实战开发讲授:gitee.com/MNxiaona/733GH
写在最后
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