Redis内部数据布局--跳表详解
1. 什么是跳表–skiplistskiplist本质上也是一种查找布局,用于办理算法中的查找问题,跟平衡搜索树和哈希表的价值是一样的,可以作为key大概key/value的查找模型。
skiplist,顾名思义,首先它是一个list。实际上,它是在有序链表的基础上发展起来的。假如是一个有序的链表,查找数据的时间复杂度是O(N)。
William Pugh开始的优化思路:
[*] 假如我们**每相邻两个节点升高一层,增长一个指针,让指针指向下下个节点,**如下图所示。这样全部新增长的指针连成了一个新的链表,但它包罗的节点个数只有原来的一半。由于新增长的指针,我们不再必要与链表中每个节点逐个进行比较了,必要比较的节点数大概只有原来的一半。
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/c4a031366b1b4be3ae1f6d702444c739.png
[*] 以此类推,我们可以在第二层新产生的链表上,继续为每相邻的两个节点升高一层,增长一个指针,从而产生第三层链表。如下图c,这样搜索服从就进一步进步了。
[*] skiplist正是受这种多层链表的想法的启发而设计出来的。实际上,按照上面天生链表的方式,上面每一层链表的节点个数,是下面一层的节点个数的一半,这样查找过程就非常类似二分查找,使得查找的时间复杂度可以低落到O(log n)。但是这个布局在插入删除数据的时候有很大的问题,插入大概删除一个节点之后,就会打乱上下相邻两层链表上节点个数严酷的2:1的对应关系。假如要维持这种对应关系,就必须把新插入的节点后面的全部节点(也包括新插入的节点)重新进行调整,这会让时间复杂度重新蜕化成O(n)。
**skiplist的设计为了避免这种问题,做了一个大胆的处理,不再严酷要求对应比例关系,而是插入一个节点的时候随机出一个层数。这样每次插入和删除都不必要考虑其他节点的层数,这样就利益理多了。**细节过程入下图:
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/3a48a437bf2e4293ba04324e89d37c8c.png
2. skiplist的服从如何保证
上面我们说到,skiplist插入一个节点时随机出一个层数,听起来怎么这么随意,如何保证搜索时的服从呢?
这里首先要细节分析的是这个随机层数是怎么来的。一样平常跳表会设计一个最大层数maxLevel的限定,其次会设置一个多增长一层的概率p。那么计算这个随机层数的伪代码如下图
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/f9da4c52a3604cfba5adaa254d7e75ca.png
在Redis的skiplist实现中,这两个参数的取值为:
p = 1/4
maxLevel = 32
根据前面randomLevel()的伪码,我们很容易看出,产生越高的节点层数,概率越低。定量的分析
如下:
[*]节点层数至少为1。而大于1的节点层数,满足一个概率分布。
[*]节点层数恰恰即是1的概率为1-p。
[*]节点层数大于即是2的概率为p,而节点层数恰恰即是2的概率为p(1-p)。
[*]节点层数大于即是3的概率为p^2,而节点层数恰恰即是3的概率为p^2*(1-p)。
[*]节点层数大于即是4的概率为p^3,而节点层数恰恰即是4的概率为p^3*(1-p)。
……
因此,一个节点的平均层数(也即包罗的平均指针数目),计算如下:
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/315bf2df3c6c473bad13c4ae545586a2.png
如今很容易计算出:
[*]当p=1/2时,每个节点所包罗的平均指针数目为2;
[*]当p=1/4时,每个节点所包罗的平均指针数目为1.33。
跳表的平均时间复杂度为O(logN)
3. 跳表的实现
leetcode原题
跳表节点设计:
每个节点除了包罗数据以外,只必要存一个指针数组,分别为每一层的下一个节点指针
struct SkipListNode {
int _val;
std::vector<SkipListNode*> _nextV;
SkipListNode(int val,int n)
:_val(val),
_nextV(n,nullptr)
{}
};
class SkipList {
typedef SkipListNode Node;
public:
SkipList()
{
//头节点初始化为1层
_head = new Node(-1, 1);
srand(time(nullptr));
}
private:
Node* _head;
size_t _maxLevel = 32;
double _p = 0.25;
};
https://i-blog.csdnimg.cn/direct/3a48a437bf2e4293ba04324e89d37c8c.png
跳表的查找:
从头节点的最高层出发,用cur记载当前节点、level记载当前层数,总是与cur当前层的下一个节点比较,假如下一个节点不为空而且目的值比下一个节点的值大,则cur移到下一个节点;假如下一个节点为空大概下一个节点比目的值大大概相等,则层数镌汰
bool search(int target) {
int level = _head->_nextV.size()-1;
Node* cur = _head;
while (level >= 0)
{
if (cur->_nextV != nullptr && cur->_nextV->_val < target)
{
cur = cur->_nextV;
}
else if (cur->_nextV == nullptr || cur->_nextV->_val > target)
{
level--;
}
else return true;
}
return false;
}
跳表的增长和删除:
[*]增长的关键在于找到增长位置每一层的前一个节点;
[*]删除的关键在于找到要删除节点的每一层的前一个节点。
[*]找到前一个节点后,修改指针即可完成
以是可以将寻找每一层前一个节点的操作整合
std::vector<Node*> FindPrevNode(int num)
{
int level = _head->_nextV.size()-1;
std::vector<Node*> prevV(level + 1);
Node* cur = _head;
while (level >= 0)
{
if (cur->_nextV != nullptr && cur->_nextV->_val < num)
cur = cur->_nextV;
else if (cur->_nextV == nullptr || cur->_nextV->_val >= num)
{
prevV = cur;
level--;
}
}
return prevV;
}
增长
//获取随机的层数
int GetRandomLevel()
{
int level = 1;
while (rand() <= RAND_MAX*_p && level < _maxLevel) level++;
return level;
}
void add(int num) {
int level = GetRandomLevel();
if (level > _head->_nextV.size()) _head->_nextV.resize(level, nullptr);
std::vector<Node*> prevV = FindPrevNode(num);
Node* newnode = new Node(num, level);
for (int i = 0; i < level; i++)
{
newnode->_nextV = prevV->_nextV;
prevV->_nextV = newnode;
}
}
删除
bool erase(int num) {
std::vector<Node*> prevV = FindPrevNode(num);
Node* delnode = prevV->_nextV;
if (delnode == nullptr || delnode->_val != num) return false;
for (int i = 0; i < delnode->_nextV.size(); i++)
{
prevV->_nextV = delnode->_nextV;
}
delete delnode;
if (_head->_nextV.back() == nullptr) _head->_nextV.pop_back();
return true;
}
4. 跳表与平衡搜索树和哈希表的对比
[*]skiplist相比平衡搜索树(AVL树和红黑树)对比,都可以做到遍历数据有序,时间复杂度也差不多。
skiplist的优势是:
a、skiplist实现简单,容易控制。平衡树增删查改遍历都更复杂。
b、skiplist的额外空间斲丧更低。平衡树节点存储每个值有三叉链,平衡因子/颜色等斲丧。skiplist中p=1/2时,每个节点所包罗的平均指针数目为2;skiplist中p=1/4时,每个节点所包罗的平均指针数目为1.33;
[*]skiplist相比哈希表而言,就没有那么大的优势了。
相比而言
a、哈希表平均时间复杂度是O(1),比skiplist快。
b、哈希表空间斲丧略多一点。
skiplist优势如下:
a、遍历数据有序
b、skiplist空间斲丧略小一点,哈希表存在链接指针和表空间斲丧。
c、哈希表扩容有性能损耗。
d、哈希表再极度场景下哈希辩论高,服从下降锋利,必要红黑树补足接力。
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