UE5 RPC调用示例详解
媒介
在UE5中,RPC(远程过程调用)是实现多人游戏逻辑同步的核心机制。以下通过一个玩家跳跃的示例,具体说明如何使用三种RPC范例(Server、Client、Multicast)。
一、示例场景
[*]目标:玩家按下空格键时,所有客户端同步播放跳跃动画。
[*]逻辑流程:
[*]客户端检测输入,调用Server RPC哀求跳跃。
[*]服务器验证哀求,执行现实跳跃逻辑,并通过Multicast RPC关照所有客户端。
[*]所有客户端收到Multicast后播放跳跃动画。
二、代码实现
步骤1:界说RPC函数(角色头文件)
// MyCharacter.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// 输入绑定
virtual void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
// 客户端调用:向服务器发送跳跃请求
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Jump")
void RequestJump();
// Server RPC:仅在服务器执行跳跃逻辑
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, Category = "Jump")
void Server_Jump();
// Multicast RPC:所有客户端播放动画
UFUNCTION(NetMulticast, Reliable, Category = "Jump")
void Multicast_Jump();
private:
void OnJumpInput(); // 本地跳跃输入处理
};
步骤2:实现RPC函数(角色源文件)
// MyCharacter.cpp
#include "MyCharacter.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
// 绑定跳跃输入到本地函数
PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::OnJumpInput);
}
void AMyCharacter::OnJumpInput()
{
// 仅在客户端调用Server RPC
if (GetLocalRole() < ROLE_Authority && IsLocallyControlled())
{
RequestJump();
}
}
void AMyCharacter::RequestJump()
{
// 客户端调用Server RPC
Server_Jump();
}
// Server RPC实现(_Implementation为UE自动生成的后缀)
void AMyCharacter::Server_Jump_Implementation()
{
// 服务器验证跳跃合法性(例如是否冷却、是否死亡等)
if (CanJump())
{
// 执行跳跃逻辑
Jump();
// 通知所有客户端播放动画
Multicast_Jump();
}
}
// 验证函数(可选,防止作弊)
bool AMyCharacter::Server_Jump_Validate()
{
return true; // 在此处添加逻辑验证
}
// Multicast RPC实现
void AMyCharacter::Multicast_Jump_Implementation()
{
// 所有客户端(包括调用者)播放动画
PlayJumpAnimation();
}
void AMyCharacter::PlayJumpAnimation()
{
// 播放跳跃动画Montage
if (JumpAnimMontage)
{
PlayAnimMontage(JumpAnimMontage);
}
}
三、关键点剖析
3.1 RPC范例选择
[*] Server RPC (UFUNCTION(Server)):
[*]客户端调用,服务器执行。
[*]函数名需以Server_前缀开头,自动天生Server_Jump_Implementation。
[*] Multicast RPC (UFUNCTION(NetMulticast)):
[*]服务器调用,所有客户端(包括服务器自身)执行。
[*]函数名需以**Multicast_**前缀开头。
3.2 可靠性设置
[*]Reliable:保证RPC必达,适合关键动作(如跳跃)。
[*]Unreliable:不保证次序和必达,适合频繁更新(如位置同步)。
3.3 权限控制
[*]通过**GetLocalRole()**检查角色权限:
[*]ROLE_Authority:服务器端。
[*]ROLE_AutonomousProxy:控制客户端的角色。
[*]ROLE_SimulatedProxy:其他客户端角色。
3.4 输入处置惩罚
[*]输入绑定在客户端本地执行,仅拥有客户端(IsLocallyControlled())触发Server RPC。
四、测试与验证
[*]启动多玩家测试:
[*]在编辑器中开启两个PIE窗口,一个作为服务器(Number of Players = 1),另一个作为客户端。
[*]观察活动:
[*]客户端按下空格键时,服务器角色执行跳跃,所有客户端同步播放动画。
总结
[*]Server RPC:客户端发起哀求,服务器处置惩罚核心逻辑。
[*]Multicast RPC:服务器向全体客户端广播同步。
[*]验证函数:防止客户端发送非法哀求(如作弊)。
[*]权限控制:确保逻辑在正确的端执行。
通过合理使用RPC,可以高效实现多人游戏的交互同步,同时保障游戏的安全性与流畅性。
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