命令模式

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命令模式

案例引入

要求


  • 1.买了一套智能家电,有照明灯,风扇,冰箱,洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制这些家电工作。
  • 2.这些智能家电来自不同的厂家,不想针对每一种家电都安装一个app,分别控制,希望使用一个app就可以控制全部的智能家电。
  • 3.要实现,一个app控制所有智能家电的需求,则每个智能家电厂家,都要提供一个统一的接口给app使用,这时就可以考虑使用命令模式。
  • 4.命令模式可将 指令发送者,从指令执行者对象中解耦。
  • 5.在案例中,指令发送者是app,指令执行者是不同厂商的家电产品。
基本介绍


  • 1.命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常要向某些对象发送命令,但是不知道命令的接收者是谁,也不知道接收者要执行的命令的操作是那个,我么只需在程序运行时指定具体的命令接收者即可,此时可以使用命令模式来进行设计。
  • 2.命令模式可以让命令发送者和命令执行者之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  • 3.在命令模式中,会将一个命令封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同命令,同时命令模式支持可撤销操作。
  • 4.通俗易懂的理解,将军发布命令,士兵去执行。角色分为将军(命令发送者),命令(连接将军和士兵),士兵(命令执行者)。
原理类图


类图说明


  • 1.Invoker是调用者角色。
  • 2.Receiver是接收者角色,知道如何执行一个命令具体的操作。
  • 3.Command是命令的抽象层,需要执行的命令都在这里,可以是接口,也可以是抽象类。
  • 4.ConcreteCommand是命令的实现层,内部组合了一个接收者角色,并重写抽象层的命令方法,由具体的接收者去执行某些操作,完成命令。
    Invoker是调用者,Receiver是被调用者,ConcreteCommand是命令,实现Command接口,持有被调用者对象(命令执行者)。
命令模式实现案例

案例uml类图


代码
  1. /**
  2. * @author 长名06
  3. * @version 1.0
  4. */
  5. public interface Command {
  6.     public void execute();
  7.     public void undo();
  8. }
  9. /**
  10. * @author 长名06
  11. * @version 1.0
  12. */
  13. public class LightOffCommand implements Command{
  14.     private LightReceiver receiver;
  15.     public LightOffCommand(LightReceiver receiver){
  16.         this.receiver = receiver;
  17.     }
  18.     @Override
  19.     public void execute() {
  20.         receiver.off();
  21.     }
  22.     @Override
  23.     public void undo() {
  24.         receiver.on();
  25.     }
  26. }
  27. /**
  28. * @author 长名06
  29. * @version 1.0
  30. */
  31. public class LightOnCommand implements Command{
  32.     //组合实际命令的执行者(命令接收者)
  33.     private LightReceiver receiver;
  34.     public LightOnCommand(LightReceiver receiver){
  35.         this.receiver = receiver;
  36.     }
  37.     @Override
  38.     public void execute() {
  39.         receiver.on();
  40.     }
  41.     @Override
  42.     public void undo() {
  43.         receiver.off();
  44.     }
  45. }
  46. /**
  47. * 没有任何命令,即空执行 用于初始化每个按钮 调用空命令时,对象什么都不做
  48. * 其实这也是一种设计模式,可以省掉空判断
  49. * @author 长名06
  50. * @version 1.0
  51. */
  52. public class NoCommand implements Command{
  53.     @Override
  54.     public void execute() {
  55.     }
  56.     @Override
  57.     public void undo() {
  58.     }
  59. }
  60. /**
  61. * @author 长名06
  62. * @version 1.0
  63. */
  64. public class TVOffCommand implements Command{
  65.     private TVReceiver tvReceiver;
  66.     public TVOffCommand(TVReceiver tvReceiver){
  67.         this.tvReceiver = tvReceiver;
  68.     }
  69.     @Override
  70.     public void execute() {
  71.         tvReceiver.off();
  72.     }
  73.     @Override
  74.     public void undo() {
  75.         tvReceiver.on();
  76.     }
  77. }
  78. /**
  79. * @author 长名06
  80. * @version 1.0
  81. */
  82. public class TVOnCommand implements Command{
  83.     private TVReceiver tvReceiver;
  84.     public TVOnCommand(TVReceiver tvReceiver){
  85.         this.tvReceiver = tvReceiver;
  86.     }
  87.     @Override
  88.     public void execute() {
  89.         tvReceiver.on();
  90.     }
  91.     @Override
  92.     public void undo() {
  93.         tvReceiver.off();
  94.     }
  95. }
  96. /**
  97. * @author 长名06
  98. * @version 1.0
  99. */
  100. public class LightReceiver {
  101.     public void on(){
  102.         System.out.println("电灯打开");
  103.     }
  104.     public void off(){
  105.         System.out.println("电灯关闭");
  106.     }
  107. }
  108. /**
  109. * @author 长名06
  110. * @version 1.0
  111. */
  112. public class TVReceiver {
  113.     public void on(){
  114.         System.out.println("电视打开了");
  115.     }
  116.     public void off(){
  117.         System.out.println("电视关闭了");
  118.     }
  119. }
  120. /**
  121. * @author 长名06
  122. * @version 1.0
  123. */
  124. public class RemoterController {
  125.     //开按钮命令数组
  126.     private Command[] onCommands;
  127.     //关按钮命令数组
  128.     private Command[] offCommands;
  129.     //执行撤销命令按钮
  130.     private Command undoCommand;
  131.     /**
  132.      * 构造方法,传入指令数组的长度,以及数组中初始的指令类型
  133.      */
  134.     public RemoterController(){
  135.         //先赋值,后使用
  136.         onCommands = new Command[5];
  137.         offCommands = new Command[5];
  138.         for (int i = 0; i < 5; i++) {
  139.             onCommands[i] = new NoCommand();
  140.             offCommands[i] = new NoCommand();
  141.         }
  142.     }
  143.     /**
  144.      * 根据数组下标设置特定打开指令
  145.      * @param i
  146.      */
  147.     public void setCommand(int i,Command onCommand,Command offCommand){
  148.         if(i < 0 || i >= onCommands.length){
  149.             throw new IndexOutOfBoundsException();
  150.         }
  151.         onCommands[i] = onCommand;
  152.         offCommands[i] = offCommand;
  153.     }
  154.     public void onButtonWasPushed(int no){
  155.         //找到按下的开按钮对应的命令,并执行命令
  156.         onCommands[no].execute();
  157.         //记录这次操作,用于撤销
  158.         undoCommand = onCommands[no];
  159.     }
  160.     public void offButtonWasPushed(int no){
  161.         //找到按下的关按钮对应的命令,并执行命令
  162.         offCommands[no].execute();
  163.         //记录这次操作,用于撤销
  164.         undoCommand = offCommands[no];
  165.     }
  166.     public void undoButtonWasPushed(){
  167.         undoCommand.undo();
  168.     }
  169. }
  170. public class Client {
  171.     public static void main(String[] args) {
  172.         RemoterController remoterController = new RemoterController();
  173.         //创建电灯接收者
  174.         LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
  175.         //创建电灯的开指令
  176.         LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
  177.         //创建电灯的关指令
  178.         LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
  179.         //将电灯的开关指令,设置到遥控器中
  180.         remoterController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
  181.         System.out.println("按下电灯的开按钮");
  182.         remoterController.onButtonWasPushed(0);
  183.         System.out.println("按下电灯的关按钮");
  184.         remoterController.offButtonWasPushed(0);
  185.         System.out.println("按下遥控器的撤销按钮");
  186.         remoterController.undoButtonWasPushed();
  187.         //创建电视接收者
  188.         TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
  189.         //创建电视打开指令
  190.         TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
  191.         //创建电视关闭指令
  192.         TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
  193.         //将电视的开关指令,设置到遥控器中
  194.         remoterController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);
  195.         System.out.println("按下电视的开按钮");
  196.         remoterController.onButtonWasPushed(1);
  197.         System.out.println("按下电视的关按钮");
  198.         remoterController.offButtonWasPushed(1);
  199.         System.out.println("按下遥控器的撤销按钮");
  200.         remoterController.undoButtonWasPushed();
  201.     }
  202. }
复制代码
命令模式在Spring框架JdbcTemplate的源码分析

1.SpringTemplate类中使用到了命令模式
2.代码分析

3.角色分析
3.1 StatementCallback接口,类似命令接口Command.
3.2 class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider,局部内部类,在JdbcTemplate类的public  T query(final String sql, final ResultSetExtractor rse) 方法中,实现了命令接口,是指令的具体实现类,同时也是命令执行者角色。
3.3 命令调用者JdbcTemplate,其中execute(StatementCallback action),调用了action.doInStatement方法,不同的实现StatementCallback接口的对象,对应不同的
doInStatement实现逻辑
3.4 另外实现StatementCallbakc接口的类还有,如下图

注意事项和细节


  • 1.将发出指令的对象与执行指令的对象解耦。发出指令的对象是调用者(Invoker),调用者只要调用命令对象的execute()方法,就可以让接收者(执行指令的)工作。不必知道具体的接收者对象是谁,是如何实现的。命令对象会负责让接收者,执行指令的动作,也就是说,"指令发起者"和“指令执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  • 2.容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到对列,就可以多线程的执行命令。
  • 3.容易实现命令的撤销和重做。
  • 4.命令模式不足,可能导致某些系统有过多的具体类,会增加系统的复杂度,这点在使用的时候要注意。
  • 5.空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  • 6.命令模式经典的应用场景,界面的一个按钮都是一条命令,模拟CMD(DOS命令),订单的撤销和恢复,触发/反馈机制。
    只是为了记录自己的学习历程,且本人水平有限,不对之处,请指正。

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