【WebGis开发 - Cesium】三维可视化项目教程---图层管理基础 ...

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引言

   本教程主要是围绕Cesium这一开源三维框架开展的可视化项目教程。总结一下相干从业经验,如果有什么疑问或更好的见解,接待批评、私聊探讨,共同进步。教程依托于vue3前端框架,参考初始化内容:【WebGis开发 - Cesium】三维可视化项目教程—初始化场景
  本篇主要讨论如何管理二三维图层,仅以wmts和3dtiles做图层管理示例。我会在接下来的教程里专门针对其他各类图层加载方式做详细介绍。
二三维图层管理是三维可视化项目里紧张的组成部分,通过树结构管理图层,根据模块计划加载对应二三维数据。
先看效果:


一、功能计划

1. 主体功能


  • 计划图层数据结构,使用任意树形结构插件或是自行开发图层树。
  • 编写图层分类加载、卸载方法,袒露统一接口,共同图层数据进行图层操作。
  • 存储数据至全局状态,方便管理。
2. 细节题目

   图层数据大抵上可以分为二维图层和三维图层
  在三维引擎中针对这两者的表达方式有所差别


  • 二维图层没有高度,按照加载先后次序重叠在一起。如果内容存在遮挡,则只显示末了加载的图层。(好比一摞画册)
  • 三维图层具备高度,没有加载先后次序重叠遮挡一说,只会根据三维模子的实际物理尺寸决定遮挡关系。
  • 所以在开发图层树的时候,要注意区分二三维图层。

二、代码实现

1. 树形控件

树形控件采用 element-plus 组件库的 tree 组件。细节查阅:Tree 树形控件
几个必要注意的点:


  • 根据需求设置 check-on-click-node ,我希望不论点击选择框或是点击树节点内容,都可以触发选中节点。
  • 根据需求设置 :expand-on-click-node="false" ,我不希望在点击包含有子节点的节点时,一边加载子节点图层内容,一边把树折叠起来。或是反过来卸载子节点图层内容,同时把树伸睁开。
  • 点击事件我选择 check-change ,只有这一个点击事件返回的数据符合我的需求。根据差别的计划理念,可以查阅组件库文档,选择适合本身项目的点选事件。
  • 图层管理核心在图层加载、卸载和全局数据管理,图层树可以根据本身喜好选择任意UI框架的树形结构,或是自行开发。满意展示树形图层以及选中、取消功能即可。
html部分
  1.     <div class="layerManager">
  2.       <div>图层管理</div>
  3.       <el-tree
  4.         :data="dataSource"
  5.         show-checkbox
  6.         node-key="id"
  7.         default-expand-all
  8.         check-on-click-node
  9.         @check-change="checkChange"
  10.         :expand-on-click-node="false"
  11.       >
  12.       </el-tree>
  13.     </div>
复制代码
数据部分
二维数据使用天地图影像、矢量、注记三种。三维数据使用本地3dtiles数据(有在线数据替换一下)。
天地图wmts图层引用示例可以参考:天地图服务 ,在页面最下方有请求示例。

树节点数据主要包含几个内容


  • 只有叶子节点存在url属性,实际控制图层的加载、卸载。其父级节点只作为文件夹管理功能,不实际控制图层。
  • type属性,表面当前图层属于哪种类型,根据类型分类后,调用指定方法加载、卸载图层。
  • id属性,值必须唯一。用于检索全局状态中存储的图层紧张信息。
  • label属性,图层树显示名称。
  1. const dataSource = ref([
  2.   {
  3.     id: "1",
  4.     label: "二维地图",
  5.     children: [
  6.       {
  7.         id: "1-1",
  8.         label: "天地图影像",
  9.         type: "wmts",
  10.         url: "https://t0.tianditu.gov.cn/img_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=img&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的天地图key",
  11.       },
  12.       {
  13.         id: "1-2",
  14.         label: "天地图矢量",
  15.         type: "wmts",
  16.         url: "https://t0.tianditu.gov.cn/vec_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=vec&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的天地图key",
  17.       },
  18.       {
  19.         id: "1-3",
  20.         label: "天地图矢量注记",
  21.         type: "wmts",
  22.         url: "https://t0.tianditu.gov.cn/cva_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=cva&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的天地图key",
  23.       },
  24.     ],
  25.   },
  26.   {
  27.     id: "2",
  28.     label: "三维地图",
  29.     children: [
  30.       {
  31.         id: "2-1",
  32.         label: "测试3dtiles模型",
  33.         type: "3dtiles",
  34.         // 我这里准备一份本地3dtiles数据在 `public/3dtiles/` 目录下
  35.         url: "/3dtiles/test/tileset.json",
  36.       },
  37.     ],
  38.   },
  39. ]);
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2. 全局状态预备

   使用 pinia 来管理全局状态
  pinia的安装引入操作不外多赘述,自行查阅。
在 src/stores/ 目录下创建文件 layer.js
根据cesium提供的加载图层方法,可以发现


  • 常规二维图层都是以 imageryLayers 形式存储在全局变量 viewer 的 imageryLayers 属性中。
  • 3dtiles图层是以 primitive 形式存储在 viewer.scene 的 primitives 属性中。
所以我们创建两个全局状态数组 imageryLayers 和 primitiveLayers ,分别存储二维图层和三维图层。同时对应创建添加和查询两个action方法,用于保存和查询图层的紧张信息(不必要把所有信息都存起来,只要存储特性值可以确保能在viewer中查询到对应图层即可)
  1. import { defineStore } from "pinia";
  2. export const useLayerStore = defineStore("LayerStore", {
  3.   state: () => ({ imageryLayers: [], primitiveLayers: [] }),
  4.   actions: {
  5.     addImageryLayer(data) {
  6.       this.imageryLayers.push(data);
  7.     },
  8.     getImageryLayer(id) {
  9.       return this.imageryLayers.find((item) => item.id === id);
  10.     },
  11.     addPrimitiveLayer(data) {
  12.       this.primitiveLayers.push(data);
  13.     },
  14.     getPrimitiveLayer(id) {
  15.       return this.primitiveLayers.find((item) => item.id === id);
  16.     },
  17.   },
  18. });
复制代码
3. 创建图层控制方法

   出于功能的可复用性思量,将图层管理的方法封装为hooks函数
  主要包含几个内容:

  • 编写各类图层的加载和卸载方法。
  • 集成加载和卸载的入口方法,对外袒露行为统一。
  • 提供hooks函数的可拓展性。
3.1 加载、卸载方法编写

这里不深究对应图层加载api的使用方法,我会在之后的文章里详细介绍各图层加载方法的api使用方法以及常用属性填写。
描述一下我的编写逻辑:

  • 加载方法

    • 先通过树节点 id 到全局状态中查询图层信息是否已经存在。
    • 如果已经加载过了,就通过保存的特殊标识查询到对应图层数据,将 show 属性改写为 true 即可。
    • 如果没有加载过,则调用对应api加载图层,加载完成后返回对应图层数据。
    • 创建图层特殊标识,用于查询到指定图层,将特殊标识添加到返回图层数据的自定义属性中,我这里设置的是layerId,确保标识值唯一。
    • 将 layerId 以及树节点信息保存至全局状态中。

  • 卸载方法

    • 先通过树节点 id 到全局状态中查询图层信息是否已经存在。
    • 如果存在,就通过保存的特殊标识查询到对应图层数据,将 show 属性改写为 false 即可。
    • 不存在则不进行操作。

  1.   import { useLayerStore } from "@/stores/layer.js";
  2.   import { GenerateId } from "@/utils/cesium/common.js";
  3.   const layerStore = useLayerStore();
  4.   /**
  5.    * @description: 添加wmts图层
  6.    * @param {*} data
  7.    * @return {*}
  8.    */
  9.   const addWmtsLayer = (data) => {
  10.     // 先查询是否已经加载图层
  11.     const layerData = layerStore.getImageryLayer(data.id);
  12.     // 存在图层数据直接显示图层, 并返回
  13.     if (layerData) {
  14.       const layer = viewer.imageryLayers._layers.find(
  15.         (item) => item.layerId === layerData.layerId
  16.       );
  17.       layer.show = true;
  18.       layerData.show = true;
  19.       return;
  20.     }
  21.     // 不存在图层数据则重新加载图层
  22.     const imageMap = new Cesium.WebMapTileServiceImageryProvider({
  23.       url: data.url
  24.     });
  25.     // 添加图层
  26.     const layer = viewer.imageryLayers.addImageryProvider(imageMap);
  27.     // 添加图层标识
  28.     layer.layerId = GenerateId(18);
  29.     // 向全局状态输入图层数据
  30.     layerStore.addImageryLayer({ ...data, show: true, layerId: layer.layerId });
  31.   };
  32.   /**
  33.    * @description: 移除wmts图层
  34.    * @param {*} data
  35.    * @return {*}
  36.    */
  37.   const removeWmtsLayer = (data) => {
  38.     const layerData = layerStore.getImageryLayer(data.id);
  39.     if (layerData) {
  40.       //  获取图层数据并设置显示为false
  41.       const layer = viewer.imageryLayers._layers.find(
  42.         (item) => item.layerId === layerData.layerId
  43.       );
  44.       layer.show = false;
  45.       layerData.show = false;
  46.     }
  47.   };
  48.   /**
  49.    * @description: 添加3dtiles图层
  50.    * @param {*} data
  51.    * @return {*}
  52.    */
  53.   const add3dtilesLayer = async (data) => {
  54.     // 先查询是否已经加载图层
  55.     const layerData = layerStore.getPrimitiveLayer(data.id);
  56.     // 存在图层数据直接显示图层, 并返回
  57.     if (layerData) {
  58.       const layer = viewer.scene.primitives._primitives.find(
  59.         (item) => item.layerId === layerData.layerId
  60.       );
  61.       layer.show = true;
  62.       layerData.show = true;
  63.       return;
  64.     }
  65.     const tileset = await Cesium.Cesium3DTileset.fromUrl(data.url);
  66.     // 添加图层标识
  67.     tileset.layerId = GenerateId(18);
  68.     viewer.scene.primitives.add(tileset);
  69.     // 向全局状态输入图层数据
  70.     layerStore.addPrimitiveLayer({
  71.       ...data,
  72.       show: true,
  73.       layerId: tileset.layerId,
  74.     });
  75.     viewer.flyTo(tileset);
  76.   };
  77.   /**
  78.    * @description: 移除3dtiles图层
  79.    * @param {*} data
  80.    * @return {*}
  81.    */
  82.   const remove3dtilesLayer = (data) => {
  83.     const layerData = layerStore.getPrimitiveLayer(data.id);
  84.     if (layerData) {
  85.       const layer = viewer.scene.primitives._primitives.find(
  86.         (item) => item.layerId === layerData.layerId
  87.       );
  88.       layer.show = false;
  89.       layerData.show = false;
  90.     }
  91.   };
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3.2 统一对外袒露入口

   继承在3.1编写的hooks函数内添加子方法及变量。
  将差别类型的方法按照加载和卸载分为两类,以图层种别和方法作为 键值对 存储起来。
编写统一加载、卸载入口,通过图层种别去选择指定方法对图层进行加载和卸载操作。
  1.   /**
  2.    * @description: 添加图层方法map,用于存储不同图层加载方法
  3.    * @return {*}
  4.    */
  5.   const addLayerFunctions = {
  6.     "wmts": addWmtsLayer,
  7.     "3dtiles": add3dtilesLayer,
  8.     // 其他类型对应的类别和方法
  9.     // ...
  10.   };
  11.   /**
  12.    * @description: 移除图层方法map,用于存储不同图层卸载方法
  13.    * @return {*}
  14.    */
  15.   const removeLayerFunctions = {
  16.     "wmts": removeWmtsLayer,
  17.     "3dtiles": remove3dtilesLayer,
  18.     // 其他类型对应的类别和方法
  19.     // ...
  20.   };
  21.   /**
  22.    * @description: 添加图层入口函数,根据图层类型,分配对应加载函数
  23.    * @param {*} data
  24.    * @return {*}
  25.    */
  26.   const addLayer = (data) => {
  27.     return addLayerFunctions[data.type](data);
  28.   };
  29.   /**
  30.    * @description: 移除图层入口函数,根据图层类型,分配对应卸载函数
  31.    * @param {*} data
  32.    * @return {*}
  33.    */
  34.   const removeLayer = (data) => {
  35.     return removeLayerFunctions[data.type](data);
  36.   };
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3.3 提供图层种别的可拓展性

   继承在3.1编写的hooks函数内添加子方法及变量。
  提供查询和注入两个方法


  • 通过查询方法获取已经支持的图层种别。
  • 通过注入方法,可以自定义种别和加载、卸载方法,将自定义内容按照统一格式注入 addLayerFunctions 和 removeLayerFunctions
这样做的好处是包管了hooks函数的封闭性同时可拓展,遵照了封装函数的开闭原则。
  1.   /**
  2.    * @description: 获取已有的图层加载类型
  3.    * @return {*}
  4.    */
  5.   const getAvialableLayerTypes = () => {
  6.     return Object.keys(addLayerFunctions);
  7.   };
  8.   /**
  9.    * @description: 手动添加特殊图层加载、卸载方法以及图层类别
  10.    * @param {*} type
  11.    * @param {*} addFunc
  12.    * @param {*} removeFunc
  13.    * @return {*}
  14.    */
  15.   const addLayerType = (type, addFunc, removeFunc) => {
  16.     if (addLayerFunctions[type]) {
  17.       console.warn("图层方法已存在: " + type);
  18.       return;
  19.     }
  20.     addLayerFunctions[type] = addFunc;
  21.     removeLayerFunctions[type] = removeFunc;
  22.   };
复制代码
3.1 完备代码

  1. import { useLayerStore } from "@/stores/layer.js";import { GenerateId } from "@/utils/cesium/common.js";export const useLayerManager = () => {  const layerStore = useLayerStore();  /**   * @description: 添加wmts图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const addWmtsLayer = (data) => {    // 先查询是否已经加载图层    const layerData = layerStore.getImageryLayer(data.id);    // 存在图层数据直接显示图层, 并返回    if (layerData) {      const layer = viewer.imageryLayers._layers.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = true;      layerData.show = true;      return;    }    // 不存在图层数据则重新加载图层    const imageMap = new Cesium.WebMapTileServiceImageryProvider({      url: data.url    });    // 添加图层    const layer = viewer.imageryLayers.addImageryProvider(imageMap);    layer.layerId = GenerateId(18);    // 向全局状态输入图层数据    layerStore.addImageryLayer({ ...data, show: true, layerId: layer.layerId });  };  /**   * @description: 移除wmts图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const removeWmtsLayer = (data) => {    const layerData = layerStore.getImageryLayer(data.id);    if (layerData) {      //  获取图层数据并设置显示为false      const layer = viewer.imageryLayers._layers.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = false;      layerData.show = false;    }  };  /**   * @description: 添加3dtiles图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const add3dtilesLayer = async (data) => {    // 先查询是否已经加载图层    const layerData = layerStore.getPrimitiveLayer(data.id);    // 存在图层数据直接显示图层, 并返回    if (layerData) {      //  获取图层数据并设置显示为false      const layer = viewer.scene.primitives._primitives.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = true;      layerData.show = true;      return;    }    const tileset = await Cesium.Cesium3DTileset.fromUrl(data.url);    // 添加标识    tileset.layerId = GenerateId(18);    viewer.scene.primitives.add(tileset);    // 向全局状态输入图层数据    layerStore.addPrimitiveLayer({      ...data,      show: true,      layerId: tileset.layerId,    });    viewer.flyTo(tileset);  };  /**   * @description: 移除3dtiles图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const remove3dtilesLayer = (data) => {    const layerData = layerStore.getPrimitiveLayer(data.id);    if (layerData) {      const layer = viewer.scene.primitives._primitives.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = false;      layerData.show = false;    }  };  /**   * @description: 添加图层方法map,用于存储差别图层加载方法   * @return {*}   */  const addLayerFunctions = {    "wmts": addWmtsLayer,    "3dtiles": add3dtilesLayer,  };  /**   * @description: 移除图层方法map,用于存储差别图层卸载方法   * @return {*}   */  const removeLayerFunctions = {    "wmts": removeWmtsLayer,    "3dtiles": remove3dtilesLayer,  };  /**   * @description: 添加图层入口函数,根据图层类型,分配对应加载函数   * @param {*} data   * @return {*}   */  const addLayer = (data) => {    return addLayerFunctions[data.type](data);  };  /**   * @description: 移除图层入口函数,根据图层类型,分配对应卸载函数   * @param {*} data   * @return {*}   */  const removeLayer = (data) => {    return removeLayerFunctions[data.type](data);  };  /**
  2.    * @description: 获取已有的图层加载类型
  3.    * @return {*}
  4.    */
  5.   const getAvialableLayerTypes = () => {
  6.     return Object.keys(addLayerFunctions);
  7.   };
  8.   /**
  9.    * @description: 手动添加特殊图层加载、卸载方法以及图层类别
  10.    * @param {*} type
  11.    * @param {*} addFunc
  12.    * @param {*} removeFunc
  13.    * @return {*}
  14.    */
  15.   const addLayerType = (type, addFunc, removeFunc) => {
  16.     if (addLayerFunctions[type]) {
  17.       console.warn("图层方法已存在: " + type);
  18.       return;
  19.     }
  20.     addLayerFunctions[type] = addFunc;
  21.     removeLayerFunctions[type] = removeFunc;
  22.   };
  23.   return {    addLayer,    removeLayer,    getAvialableLayerTypes,    addLayerType,  };};
复制代码
4. hooks函数使用方法

  1. <template>
  2.   <div id="mapContainer">
  3.     <div class="layermanager">
  4.       <div>图层管理</div>
  5.       <el-tree
  6.         :data="dataSource"
  7.         show-checkbox
  8.         node-key="id"
  9.         default-expand-all
  10.         check-on-click-node
  11.         @check-change="checkChange"
  12.         :expand-on-click-node="false"
  13.       >
  14.       </el-tree>
  15.     </div>
  16.   </div>
  17. </template>
  18. <script setup>
  19. import { ref, onMounted } from "vue";
  20. import { initCesiumMap } from "@/utils/cesium/index.js";
  21. import { useLayerManager } from "@/hooks/useLayerManager.js";
  22. const dataSource = ref([
  23.   {
  24.     id: "1",
  25.     label: "二维地图",
  26.     children: [
  27.       {
  28.         id: "1-1",
  29.         label: "天地图影像",
  30.         type: "wmts",
  31.         url: "https://t0.tianditu.gov.cn/img_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=img&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的key",
  32.       },
  33.       {
  34.         id: "1-2",
  35.         label: "天地图矢量",
  36.         type: "wmts",
  37.         url: "https://t0.tianditu.gov.cn/vec_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=vec&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的key",
  38.       },
  39.       {
  40.         id: "1-3",
  41.         label: "天地图矢量注记",
  42.         type: "wmts",
  43.         url: "https://t0.tianditu.gov.cn/cva_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=cva&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的key",
  44.       },
  45.     ],
  46.   },
  47.   {
  48.     id: "2",
  49.     label: "三维地图",
  50.     children: [
  51.       {
  52.         id: "2-1",
  53.         label: "测试3dtiles模型",
  54.         type: "3dtiles",
  55.         url: "/3dtiles/test/tileset.json",
  56.       },
  57.     ],
  58.   },
  59. ]);
  60. const { addLayer, removeLayer} = useLayerManager();
  61. onMounted(() => {
  62.   initCesiumMap();
  63. });
  64. const checkChange = (data, isCheck) => {
  65.   // 判断是否为叶子节点
  66.   if (data?.children && data?.children?.length > 0) {
  67.     console.log("非子叶节点");
  68.     return;
  69.   } else {
  70.     if (isCheck) {
  71.       addLayer(data);
  72.     } else {
  73.       removeLayer(data);
  74.     }
  75.   }
  76. };
  77. </script>
复制代码

三、总结

至此图层管理的基础实现脉络已经梳理完毕,但是这些还远远不够,我们仍需关心以下几个题目:


  • 二维图层的相互遮挡题目,必要拓展图层调换次序功能。
  • 图层叠加使用场景,必要拓展图层透明度调解功能。
  • 当前场景下图层保存功能,用于场景切换时,关闭及初始化图层树。
  • 拓展其他紧张图层类型的加载卸载方式。
  • 其他。
所以说一个完备的模块是亿点点优化而来的。由于篇幅题目,遗留的几个题目我将会在之后的文章中逐步闭环。
再接再厉~

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