IOS OpenGL ES GPUImage 图像显示亮度最高的像素,其他为黑 GPUImageNonMaxi ...

打印 上一主题 下一主题

主题 895|帖子 895|积分 2685

目录
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 函数
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GPUImage 使用
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程
一.简介

GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类
1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.
GPUImageNonMaximumSuppressionFilter 属于 GPUImage 图像视觉效果相关,用来处理**图像图像显示亮度最高的像素,其他为黑效果**。shader 源码如下:
  1. /******************************************************************************************/
  2. //@Author:猿说编程
  3. //@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
  4. //@File:IOS – OpenGL ES GPUImage 图像显示亮度最高的像素,其他为黑 GPUImageNonMaximumSuppressionFilter
  5. //@Time:2022/06/21 06:30
  6. //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
  7. /******************************************************************************************/
  8. #if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
  9. NSString *const kGPUImageNonMaximumSuppressionFragmentShaderString = SHADER_STRING
  10. (
  11. uniform sampler2D inputImageTexture;
  12. varying highp vec2 textureCoordinate;
  13. varying highp vec2 leftTextureCoordinate;
  14. varying highp vec2 rightTextureCoordinate;
  15. varying highp vec2 topTextureCoordinate;
  16. varying highp vec2 topLeftTextureCoordinate;
  17. varying highp vec2 topRightTextureCoordinate;
  18. varying highp vec2 bottomTextureCoordinate;
  19. varying highp vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
  20. varying highp vec2 bottomRightTextureCoordinate;
  21. void main()
  22. {
  23.      lowp float bottomColor = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
  24.      lowp float bottomLeftColor = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
  25.      lowp float bottomRightColor = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
  26.      lowp vec4 centerColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
  27.      lowp float leftColor = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
  28.      lowp float rightColor = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
  29.      lowp float topColor = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
  30.      lowp float topRightColor = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
  31.      lowp float topLeftColor = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
  32.      // Use a tiebreaker for pixels to the left and immediately above this one
  33.      lowp float multiplier = 1.0 - step(centerColor.r, topColor);
  34.      multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, topLeftColor));
  35.      multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, leftColor));
  36.      multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, bottomLeftColor));
  37.      lowp float maxValue = max(centerColor.r, bottomColor);
  38.      maxValue = max(maxValue, bottomRightColor);
  39.      maxValue = max(maxValue, rightColor);
  40.      maxValue = max(maxValue, topRightColor);
  41.      gl_FragColor = vec4((centerColor.rgb * step(maxValue, centerColor.r) * multiplier), 1.0);
  42. }
  43. );
  44. #else
  45. NSString *const kGPUImageNonMaximumSuppressionFragmentShaderString = SHADER_STRING
  46. (
  47. uniform sampler2D inputImageTexture;
  48. varying vec2 textureCoordinate;
  49. varying vec2 leftTextureCoordinate;
  50. varying vec2 rightTextureCoordinate;
  51. varying vec2 topTextureCoordinate;
  52. varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
  53. varying vec2 topRightTextureCoordinate;
  54. varying vec2 bottomTextureCoordinate;
  55. varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
  56. varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;
  57. void main()
  58. {
  59.      float bottomColor = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
  60.      float bottomLeftColor = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
  61.      float bottomRightColor = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
  62.      vec4 centerColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
  63.      float leftColor = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
  64.      float rightColor = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
  65.      float topColor = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
  66.      float topRightColor = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
  67.      float topLeftColor = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
  68.      // Use a tiebreaker for pixels to the left and immediately above this one
  69.      float multiplier = 1.0 - step(centerColor.r, topColor);
  70.      multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, topLeftColor));
  71.      multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, leftColor));
  72.      multiplier = multiplier * (1.0 - step(centerColor.r, bottomLeftColor));
  73.      float maxValue = max(centerColor.r, bottomColor);
  74.      maxValue = max(maxValue, bottomRightColor);
  75.      maxValue = max(maxValue, rightColor);
  76.      maxValue = max(maxValue, topRightColor);
  77.      gl_FragColor = vec4((centerColor.rgb * step(maxValue, centerColor.r) * multiplier), 1.0);
  78. }
  79. );
  80. #endif
复制代码
二.效果演示

使用 GPUImageNonMaximumSuppressionFilter 完成图像显示亮度最高的像素,其他为黑****,原图如下:

使用 GPUImageNonMaximumSuppressionFilter 完成图像显示亮度最高的像素,其他为黑****,效果如下:

三.源码下载

OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS OpenGL ES GPUImage 图像显示亮度最高的像素,其他为黑 GPUImageNonMaximumSuppressionFilter

四.猜你喜欢

本文由博客 - 猿说编程 猿说编程 发布!

免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
回复

使用道具 举报

0 个回复

正序浏览

快速回复

您需要登录后才可以回帖 登录 or 立即注册

本版积分规则

干翻全岛蛙蛙

金牌会员
这个人很懒什么都没写!

标签云

快速回复 返回顶部 返回列表