学习内容及其引用
- 委托的定义以及如何理解委托
- 委托的声明及其由来
- 委托类型的实例
- 多播委托
- 委托的缺点
- Action委托与Func委托
委托•语法篇
C#语言入门详解
Delegate详解
委托的定义以及如何理解委托
委托现实的定义:本人不需要亲自去执行,全权委托第三方,替它来执行具体事物的概念。也就是让别人间接完成本该由我来完成的事情。委托程序的定义:首先是一个类(Class),引用类型的数据类型可以指向 一个或多个方法的引用。(类型兼容)个人理解:调用别人的方法(本身是第三方),也就是间接的使用;并且该方法可以为一个或者多个。补充:
- C#有五类数据类型,整个数据类型分为2种:值类型(结构体,枚举)和引用数据类型(类,接口,委托)
- 事件和LAMBDA表达式的基础都是委托;而LAMBDA表达式又是LINQ的基础。
委托的声明及其由来
委托虽然是一种类(Class),引用类型的数据类型;但是它和我们一般方法的声明格式很接近。- //声明委托类型
- public delegate void /*返回值类*/ MyDelegate(/*参数列表*/);
- //这个委托类型可以指向任何一个:返值为空,参数列表为空的其他方法。
- /*目标方法:委托所指向的方法*/
- //C#允许嵌套类型,可以在类中进行委托的声明。
复制代码 委托的声明格式是仿照C/C++[函数指针]的声明格式。- #include <stdio.h>
- //声明一个函数指针
- typedef int(* Calculator)(int _x,int _y);
- int add(int _a,int _b){
- return _a + _b;
- }
- int Multiply(int _a,int _b){
- return _a * _b;
- }
- int main(void) {
- int x = 9;
- int y = 9;
- Calculator pointer01 = &add;
- Calculator pointer02 = &Multiply;
- printf("Add Result (pointer01) : %d\n",pointer01(x,y));
- printf("Multiply Result (pointer02) : %d\n",pointer02(x,y));
- return 0;
- }
- //输出:
- //Add Result (pointer01) : 18
- //Multiply Result (pointer02) : 81
复制代码 delegate关键字也就对应了C语言种的*号(也就是指针定义符),其余都是一一对应的。
委托类型的实例
用委托实现按空格时,物体随机移动。
 - using UnityEngine;
- public class DelegateTest : MonoBehaviour
- {
- private SpriteRenderer image;
-
- private delegate void MyDelegate();//声明委托
- private MyDelegate myDelegate;
-
- private void Start()
- {
- image = GetComponent<SpriteRenderer>();
- }
- //Awake之后Start之前调用
- private void OnEnable()
- {
- myDelegate = new MyDelegate(Teleport);
- //myDelegate = Teleport;
- }
- private void Update()
- {
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
- {
- myDelegate.Invoke();
- //myDelegate();
- }
- }
- //随机位置移动
- private void Teleport()
- {
- Vector2 currentPos = transform.position;
- currentPos.x = UnityEngine.Random.Range(-5F, 5F);
- transform.position = currentPos;
- }
- //随机颜色
- private void ChangeColor()
- {
- image.color = new Color(UnityEngine.Random.value,UnityEngine.Random.value,UnityEngine.Random.value);
- }
- //输出时间
- private void Log()
- {
- Debug.Log("Current Time is : " + System.DateTime.UtcNow);
- }
- }
复制代码 多播委托
我们都知道,计算机中的“=”是赋值,这个就是单播委托,如果想要多个方法一起调用,需要用到“+=”,也就是多播委托。
我们可以在上述的基础上,加上变色和输出,效果如下。
.- ...
- //Awake之后Start之前调用
- private void OnEnable()
- {
- myDelegate = new MyDelegate(Teleport);
- myDelegate += new MyDelegate(ChangeColor);
- myDelegate += new MyDelegate(Log);
- }
- ...
复制代码 委托的缺点
委托会引用一个方法,如果这个方法是实例方法(隶属于一个对象)。这个对象会存在内存当中,从而造成内存泄漏
从而也就让事件和观察者模式的出现。
Action委托与Func委托
C#类库中给我准备好了两个委托:Action和Func;他们最多可以有16个参数。
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