[图形编程] Shader基础3:渲染流水线中的顶点着色器与后续阶段-裁剪与屏幕 ...

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在图形渲染流程中,顶点着色器(Vertex Shader)是GPU流水线的第一步,负责对输入的每个顶点举行处理。接下来,经过裁剪(Clipping)和屏幕映射(Screen Mapping)等处理后,顶点数据终极被转换成屏幕坐标,为后续的图形渲染打下基础。本文将具体分析这几个关键步骤,包罗它们的功能、实行流程和OpenGL与DirectX之间的差异。
1. 顶点着色器:坐标变更与逐顶点光照

1.1 顶点着色器的根本概念

顶点着色器接收来自CPU的数据输入,每个顶点都会触发一次顶点着色器的实行。它是一个完全并行的处理过程,每次处理一个顶点,而不关心顶点之间的关系。因此,GPU可以或许高效地利用并行盘算对多个顶点举行处理,从而大幅进步渲染效率。
顶点着色器的主要任务

  • 坐标变更:将顶点的空间坐标从模型空间转换到裁剪空间(Clip Space),并终极转换为归一化设备坐标(NDC)。
  • 逐顶点光照:根据光源、材质、法线等信息对每个顶点举行光照盘算,以便后续阶段使用。
  • 数据输出&#

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圆咕噜咕噜

论坛元老
这个人很懒什么都没写!
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