A、实现思绪
1、在Actions里增加冲刺的IA事件,在IMC里设置相干按键。
2、BP中增加相干逻辑。
有两种情况:
a、无耐力条时,直接修改两种速率即可,没有额外限定。
IA_sprint事件里,修改角色的最大移动速率,冲刺时速率变快,反之恢复正常。
b、有耐力条时,限定较多,冲刺时会消耗,平时会恢复。
按键触发事件后,根据耐力值的不同,产生不同的状态与速率。
UI里相干变量要链接新函数,要获取角色的耐力值,在主界面显示出来。
B、参考图表
1、无耐力条
2、有耐力条
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