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C#
1. 内存中,堆和栈的区别是什么?
GC时机不同,栈内存自动用完即抛
堆内存可以由程序员自动释放, 如今不被引用则被回收机制GC
2. TCP协媾和UDP协议的区别
TCP面向毗连 可靠校验 速度慢一些
UDP不做毗连 默认无校验 速度快
Unity网络开辟底子 (2) 网络协议底子-CSDN博客
3. TCP协议的可靠性是如何达到的?
三次握手 四次挥手
4. 内存抖动指什么?如何避免内存抖动
频仍GC
5. buff 系统中,如何用一个 byte,记录多种buff状态标识
我想到是用二进制 一个字节八个bit,所以会有 0000 0000 ,2的8次方 种状态
但现实上并不需要那么多标记
Unity
1. Unity中利用的是左手还是右手坐标系?我们需要注意什么?
Scene是左手
2. Unity中鼠标、键盘、触屏、手柄等输入变乱会在Update 之前、还是之后、还是同时执行?
之前
此事在这篇之中的unity第四题有所提及
C# &Unity 唐老狮 No.6 模拟面试题-CSDN博客
3. Unity中场景中一个处于激活状态的物体(场景上只有这一个物体),不能被摄像机渲染出来,大概有几种情况?(至少说出3种大概的情况)
摄像机深度被调整了,物体被做了层级剔除
没在FOV之内
我能想到的只有这两个
4. Unity制作物理游戏相关功能时,我们采用哪种方式处理位移?为什么?
做移动就改变刚体速度,这样会有惯性
做力的改变就addforce
不建议用刚体的moveposition做强制位移,因为这和transform的位移就没什么两样了 还大概出现其他问题
5. Unity热更新解决方案中,Lua和ILRuntime方案的本质是什么?
我不清晰 还需增强学习
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