C# &Unity 唐老狮 No.10 模拟面试题

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  C#

1. 内存中,堆和栈的区别是什么?

        GC时机不同,栈内存自动用完即抛
        堆内存可以由程序员自动释放, 如今不被引用则被回收机制GC

        
2. TCP协媾和UDP协议的区别

        TCP面向毗连 可靠校验 速度慢一些
        UDP不做毗连 默认无校验 速度快
        Unity网络开辟底子 (2) 网络协议底子-CSDN博客

3. TCP协议的可靠性是如何达到的?

        三次握手 四次挥手

4. 内存抖动指什么?如何避免内存抖动

       频仍GC

5. buff 系统中,如何用一个 byte,记录多种buff状态标识

        我想到是用二进制 一个字节八个bit,所以会有 0000 0000 ,2的8次方 种状态
        但现实上并不需要那么多标记

Unity

1. Unity中利用的是左手还是右手坐标系?我们需要注意什么?

        Scene是左手

        

2. Unity中鼠标、键盘、触屏、手柄等输入变乱会在Update 之前、还是之后、还是同时执行?

        之前
        此事在这篇之中的unity第四题有所提及
        C# &Unity 唐老狮 No.6 模拟面试题-CSDN博客
3. Unity中场景中一个处于激活状态的物体(场景上只有这一个物体),不能被摄像机渲染出来,大概有几种情况?(至少说出3种大概的情况)

        摄像机深度被调整了,物体被做了层级剔除
        没在FOV之内
        我能想到的只有这两个

4. Unity制作物理游戏相关功能时,我们采用哪种方式处理位移?为什么?

        做移动就改变刚体速度,这样会有惯性
        做力的改变就addforce
        不建议用刚体的moveposition做强制位移,因为这和transform的位移就没什么两样了 还大概出现其他问题

5. Unity热更新解决方案中,Lua和ILRuntime方案的本质是什么?

        我不清晰 还需增强学习 
 
 

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