UE5.5 Niagara初始化粒子模块

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发表于 2025-10-15 15:20:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
粒子天生模块列表是每个创建的粒子都会调用一次对应的模块。此阶段中的模块设置每个粒子的初始值。粒子将从上到下的次序实验模块。
下面,将列一下粒子天生常用的模块。
Initialize Particle 初始化粒子

全部粒子必须的底子模块,用于初始化粒子的根本属性(位置、巨细、颜色、生命周期等)

Point Attributes

Lifetime Mode(生命周期模式)

控制 粒子的生命周期(存活时间)。
Direct Set        直接设定固定生命周期(数值手动输入)        实用于 全部粒子
Random        在最小和最大值之间随机选取一个生命周期        火焰🔥、烟雾💨(粒子一连时间不同等)
Color Mode(颜色模式)

控制粒子的 颜色泉源。
Unset 不设置
Direct Set        直接设定固定颜色        单色殊效(火🔥、水💧)
Random Range        在颜色范围内随机选取        多彩粒子(邪术✨、能量波🌊)
Random Hue/Saturation/Value 设置一个颜色,然后通过HSV通道举行范围随机
Position Mode(位置模式)

控制粒子天生的位置方式。
Unset 默认
Direct Set        直接设定固定位置        固定点光源、静态火焰🔥
Simulation Space(模拟空间)它用于 在模拟空间(Simulation Space)中控制粒子的位置,而不是使用粒子本身的局部坐标系。
Mass Mode(质量模式)

控制粒子的 质量(影响重力、氛围阻力等)。
Unset 默认,默认设置为1
Direct Set        设定全部粒子雷同质量        尺度粒子体系(火🔥、水💦)
Random     在指定范围内随机设定质量        爆炸碎片💥、落叶🍂
Sprite Attributes(粒子属性)


Sprite Size Mode(精灵巨细模式)

控制粒子(精灵)的尺寸怎样盘算。
Uniform(同一巨细) → 使用单个数值控制巨细(Sprite Size 的 X 和 Y 值雷同)。
Random Uniform(随机同一巨细) → 使用随机数值控制巨细(Sprite Size 的 X 和 Y 值雷同)。
Non-Uniform(非同一巨细) → Sprite Size 分别控制 X 和 Y 轴,允许非正方形的粒子。
Random Non-Uniform(随机非同一巨细) → 随机数值分别控制 X 和 Y 轴,允许非正方形的粒子。
Sprite Rotation Mode(精灵旋转模式)

控制粒子的旋转方式。
Random 随机粒子的旋转
Direct Angle(Degrees)固定旋转角度
Direct Normalized Angle(0-1)固定旋转角度(切换到0-1模式)
Sprite UV Mode(精灵 UV 模式)

控制粒子的 UV 贴图采样方式(怎样读取纹理)。
Random X 随机U
Random Y 随机V
Random X/Y 随机UV
Custom 自界说UV
Mesh Attributes(网格属性)


Mesh Scale Mode(网格缩放模式)

控制网格粒子(Mesh Particle)的缩放方式,即粒子怎样应用 Mesh Scale 举行缩放。
Uniform(同一缩放) 全部轴(X、Y、Z)使用雷同的缩放值。
Random Uniform(随机同一巨细)全部轴(X、Y、Z)使用雷同的随机缩放值。
Non-Uniform(非同一缩放)X、Y、Z 轴可分别设置缩放比例。
Random Non-Uniform(随机非同一巨细)X、Y、Z 轴可分别设置随机缩放比例。
Mesh Renderer Array Visibility Mode(网格渲染器数组可见性模式)

当 Mesh Renderer 使用多个网格时,怎样决定哪些网格可见。
Direct Set 使用固定的索引的网格表现
Random 随机数组内选择一个网格表现
Ribbon Attributes(丝带属性)

Ribbon Width Mode(丝带宽度模式)

决定丝带的宽度怎样盘算,影响 Ribbon Width 的作用方式。
Ribbon Facing Mode(丝带朝向模式)

决定丝带怎样面对摄像机或其他方向,影响丝带在 3D 空间的可见性。
Ribbon Twist Mode(丝带扭曲模式)

控制丝带的旋转扭曲方式,影响其外形。
Shape Location(在指定外形范围内天生粒子)


Shape(外形范例)

Shape Primitive (当前使用的外形)

Sphere(球体)
Cylinder(圆柱)
Box/Plane(立方体/平面)
Torus(环状体)
Ring/Disc (环形/圆环)
Cone(锥形)
每一种物体都有对应的设置,用于设置选择的外形里的天生的粒子位置,这个背面可以再单独讲一下使用。
Transform (变更)

Transform Order (变更次序)

Scale/Rotate/Offset 默认先缩放,然后旋转,末了位置偏移
Scale/Offset/Rotate 默认先缩放,然后偏移,末了旋转
Scale Mode

Default 设置为Default可以修改XYZ每个轴的缩放
None 不设置
Rotation Mode

Default 使用组件的旋转
Axis Angle 设置一个轴,然后设置基于轴举行旋转
Yaw/Pitch/Roll 设置基于欧拉角设置旋转
Quaternion 通过设置四元数设置旋转
Matrix 通过矩阵设置旋转
None 取消设置旋转
Rotation Coordinate Space

World(天下坐标系)粒子的旋转基于天下坐标系,不会受到发射器的移动或旋转影响。实用于静态环境,比方全局风向影响粒子,而不是跟随发射器。
Local(当地坐标系)粒子的旋转基于发射器的局部坐标系,即它们会随发射器的旋转而旋转。
Simulation(模拟空间)粒子的旋转基于模拟空间,即它们在天生后仍然保存原来的旋转状态,但受物理模拟影响。
Offset Mode

None 不设置偏移
Default 设置固定偏移,基于设置的坐标系举行偏移
Offset Coordinate Space

World(天下坐标系)粒子的旋转基于天下坐标系,不会受到发射器的移动或旋转影响。实用于静态环境,比方全局风向影响粒子,而不是跟随发射器。
Local(当地坐标系)粒子的旋转基于发射器的局部坐标系,即它们会随发射器的旋转而旋转。
Simulation(模拟空间)粒子的旋转基于模拟空间,即它们在天生后仍然保存原来的旋转状态,但受物理模拟影响。
Add Velocity (添加快率)


Add Velocity

Velocity Mode

From Point(从点向外扩散)粒子从指定的点(Velocity Origin)向外发射,方向是从该点指向粒子位置的向量。速率巨细 由 Velocity Speed 控制。(爆炸、黑洞推力、能量打击波)
Linear(线性方向)全部粒子的速率方向同等,沿着指定的矢量方向(如 X、Y 或 Z 轴)。实用于匀速移动的粒子流。(风吹灰尘、雨滴、激光、子弹)
In Cone(锥形方向)粒子从一个点向一个圆锥范围内随机发射,方向由锥角控制。可以模拟锥形范围内的速率分布。(火焰喷射、火花、喷泉、火箭尾焰)
Offset

Velocity Origin(速率原点)

粒子速率的参考出发点,决定速率方向的盘算基准点。可以是发射器中心、脚色位置、天下空间坐标等。
Origin Offset(原点偏移)

在 Velocity Origin 的底子上,额外偏移一个间隔,影响速率方向盘算。可以用于微调粒子速率方向。
Origin Offset Coordinate Space(原点偏移的坐标空间)

控制 Origin Offset 使用的坐标体系。
World(天下坐标) 偏移量使用天下坐标,不随发射器移动。
Local(当地坐标) 偏移量基于发射器的局部坐标,随发射器移动。
Simulation(模拟空间) 实用于物理模拟环境(粒子大概会受力影响,如风力、重力等)。

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