控制 粒子的生命周期(存活时间)。
Direct Set 直接设定固定生命周期(数值手动输入) 实用于 全部粒子
Random 在最小和最大值之间随机选取一个生命周期 火焰🔥、烟雾💨(粒子一连时间不同等)
Color Mode(颜色模式)
控制粒子的 颜色泉源。
Unset 不设置
Direct Set 直接设定固定颜色 单色殊效(火🔥、水💧)
Random Range 在颜色范围内随机选取 多彩粒子(邪术✨、能量波🌊)
Random Hue/Saturation/Value 设置一个颜色,然后通过HSV通道举行范围随机
Position Mode(位置模式)
控制粒子天生的位置方式。
Unset 默认
Direct Set 直接设定固定位置 固定点光源、静态火焰🔥
Simulation Space(模拟空间)它用于 在模拟空间(Simulation Space)中控制粒子的位置,而不是使用粒子本身的局部坐标系。
Mass Mode(质量模式)
控制粒子的 质量(影响重力、氛围阻力等)。
Unset 默认,默认设置为1
Direct Set 设定全部粒子雷同质量 尺度粒子体系(火🔥、水💦)
Random 在指定范围内随机设定质量 爆炸碎片💥、落叶🍂
Sprite Attributes(粒子属性)
Sprite Size Mode(精灵巨细模式)
控制粒子(精灵)的尺寸怎样盘算。
Uniform(同一巨细) → 使用单个数值控制巨细(Sprite Size 的 X 和 Y 值雷同)。
Random Uniform(随机同一巨细) → 使用随机数值控制巨细(Sprite Size 的 X 和 Y 值雷同)。
Non-Uniform(非同一巨细) → Sprite Size 分别控制 X 和 Y 轴,允许非正方形的粒子。
Random Non-Uniform(随机非同一巨细) → 随机数值分别控制 X 和 Y 轴,允许非正方形的粒子。
Sprite Rotation Mode(精灵旋转模式)
控制粒子的旋转方式。
Random 随机粒子的旋转
Direct Angle(Degrees)固定旋转角度
Direct Normalized Angle(0-1)固定旋转角度(切换到0-1模式)
Sprite UV Mode(精灵 UV 模式)
控制粒子的 UV 贴图采样方式(怎样读取纹理)。
Random X 随机U
Random Y 随机V
Random X/Y 随机UV
Custom 自界说UV
Mesh Attributes(网格属性)
Mesh Scale Mode(网格缩放模式)
控制网格粒子(Mesh Particle)的缩放方式,即粒子怎样应用 Mesh Scale 举行缩放。
Uniform(同一缩放) 全部轴(X、Y、Z)使用雷同的缩放值。
Random Uniform(随机同一巨细)全部轴(X、Y、Z)使用雷同的随机缩放值。
Non-Uniform(非同一缩放)X、Y、Z 轴可分别设置缩放比例。
Random Non-Uniform(随机非同一巨细)X、Y、Z 轴可分别设置随机缩放比例。
Mesh Renderer Array Visibility Mode(网格渲染器数组可见性模式)
当 Mesh Renderer 使用多个网格时,怎样决定哪些网格可见。
Direct Set 使用固定的索引的网格表现
Random 随机数组内选择一个网格表现
Ribbon Attributes(丝带属性)
From Point(从点向外扩散)粒子从指定的点(Velocity Origin)向外发射,方向是从该点指向粒子位置的向量。速率巨细 由 Velocity Speed 控制。(爆炸、黑洞推力、能量打击波)
Linear(线性方向)全部粒子的速率方向同等,沿着指定的矢量方向(如 X、Y 或 Z 轴)。实用于匀速移动的粒子流。(风吹灰尘、雨滴、激光、子弹)
In Cone(锥形方向)粒子从一个点向一个圆锥范围内随机发射,方向由锥角控制。可以模拟锥形范围内的速率分布。(火焰喷射、火花、喷泉、火箭尾焰)
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