97. UE5 GAS RPG 实现闪电链技能(二)

海哥  金牌会员 | 2024-10-6 23:57:33 | 显示全部楼层 | 阅读模式
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主题 826|帖子 826|积分 2478

书接上回,如果没有查看上一篇文章的同砚推荐先看上一章,我们接着实现闪电链技能。
在上一章末了,我们实现了闪电链的第一条链,能够正确表现特效,接下来,我们先实现它的音效和一些bug修复。

我们在多端网络里,只能查看到脚色播放了闪电链开始攻击,但是没有持续攻击动画,原因是因为在脚色身上的变量没有设置可复制,我们修改一下即可。
添加音效

接下来,我们添加在持续释放闪电链时播放的音效,我们在设置Niagara 系统之后,附加一个音效节点,设置其不会被自动销毁,并将其生成的组件作为变量保存下来,并在取消技能时方便销毁。

接着就是在停止闪电链技能时,设置销毁

我们还可以使用fadeOut来实现声音慢慢变小停止

使用这个时,留意自动销毁要开启,它会在音频停止时自动销毁组件

为技能增加新通道

我们为了将移动和技能拾取分开,以是增加一个新的通道
在引擎-碰撞这里增加一个新通道

默认设置阻挡

它是第二个,以是我们可以在代码中获取

代码中设置默认通道就是18个,和我们 可以自定义18个匹配

在鼠标拾取这里,修改为新建的通道

记得将一些不可让技能拾取的对象相应关掉

还有我们之前的碰撞拾取溶解效果的题目,会出现往返闪的题目,我们可以通过添加简易碰撞,并设置项目默认来办理。

项目默认是在引擎-物理这里修改

设置获取第一个闪电掷中

接下来,我们实现获取第一个掷中效果,因为鼠标选中的中间有大概被阻挡,我们需要考虑这个因素,以是,将其判断出来,如果鼠标拾取和武器发射位置中间有其它敌人被阻挡,那么,我们将更新它的目的位置。
起首我们在闪电链技能里增加一个新的函数,用于获取闪电链掷中的第一个敌人
  1.         /**
  2.          * 拾取闪电链命中的第一个目标
  3.          * @param BeamTargetLocation 鼠标点击目标位置
  4.          * @note 有可能中间会被阻挡,拾取的目标不是鼠标选中的目标
  5.          */
  6.         UFUNCTION(BlueprintCallable)
  7.         void TraceFirstTarget(const FVector& BeamTargetLocation);
复制代码
接着,我们实现此函数
  1. void URPGBeamSpell::TraceFirstTarget(const FVector& BeamTargetLocation)
  2. {
  3.         //确保所有者继承了战斗接口
  4.         if(OwnerCharacter && OwnerCharacter->Implements<UCombatInterface>())
  5.         {
  6.                 //获取到武器
  7.                 if(USkeletalMeshComponent* Weapon = ICombatInterface::Execute_GetWeapon(OwnerCharacter))
  8.                 {
  9.                         TArray<AActor*> ActorsToIgnore; //当前需要忽略的对象数组
  10.                         ActorsToIgnore.Add(OwnerCharacter);// 将自身忽略掉
  11.                        
  12.                         const FVector SocketLocation = Weapon->GetSocketLocation(FName("TipSocket")); //获取技能发射位置
  13.                         FHitResult HitResult; //命中结果的纯粹对象
  14.                         //通过武器发射位置和命中位置生成一条球形线,获取第一个命中的结果
  15.                         UKismetSystemLibrary::SphereTraceSingle(
  16.                                 OwnerCharacter,
  17.                                 SocketLocation,
  18.                                 BeamTargetLocation,
  19.                                 10.f,
  20.                                 TraceTypeQuery1,
  21.                                 false,
  22.                                 ActorsToIgnore,
  23.                                 EDrawDebugTrace::ForDuration, //如果需要debug,将其设置ForDuration,如果关闭设置为None
  24.                                 HitResult,
  25.                                 true);
  26.                         //如果有命中的结果,修改拾取结果
  27.                         if(HitResult.bBlockingHit)
  28.                         {
  29.                                 MouseHitLocation = HitResult.ImpactPoint;
  30.                                 MouseHitActor = HitResult.GetActor();
  31.                         }
  32.                 }
  33.         }
  34. }
复制代码
我们将生成闪电链的函数折叠为了一个函数,在调用GameplayCue之前,调用此函数

然后查看效果

接下来,我们想实现如果掷中的是脚色,我们让闪电链结束的位置是目的脚色的位置,如允许以放置发生偏斜。
我们修改技能的生成闪电链的逻辑代码,先将GameplayCue的代码创建出来,然后判断掷中的第一个actor是否继承战斗接口。
如果继承战斗接口,那么目的就是敌人,我们将GameplayCue的所有者设置为敌人,在敌人殒命时,Cue也会被销毁。如果不是,那就是目的是场景,我们还是使用技能的所有者。

接着修改技能结束时,我们需要销毁掉GameplayCue,由于根据目的是否继承战斗接口,GameplayCue的所有者也不同,以是我们要通过所有者和配置项举行删除。
这里我们上面将是否继承战斗接口的布尔值给保存了下来,如果继承,就从敌人身上删除,如果不是,我们将从所有者身上删除。

接着,我们修改GC,在GC里,我们在While Active里起首从配置项里获取到所需的资源。

然后我们生成粒子系统

接着对SourceObject举行判断,在技能里,如果目的是敌人,SourceObject就是敌人,如果不是它就没有继承战斗接口,我们可以以此为依据,来设置闪电链特效的尽头位置。

至此,完成了对目的的修改。运行查看,如果攻击到目的,闪电链能准确的攻击敌人的位置

实现获取附近最近的几个目的

要实现闪电链,我们要获取到攻击目的最近的几个目的,然后再生成闪电链,以是,我们要增加一个函数来获取。
我们增加一个蓝图可调用函数,来获取返回获取到的目的
  1.         /**
  2.          * 通过技能命中目标获取扩散的敌人目标
  3.          * @param OutAdditionalTargets 返回获取到的最近的目标数组
  4.          */
  5.         UFUNCTION(BlueprintCallable)
  6.         void StoreAdditionalTargets(TArray<AActor*>& OutAdditionalTargets);
复制代码
定义闪电链最多可以攻击的敌人数目
  1.         UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="FireBolt")
  2.         int32 MaxNumShockTargets = 5; //最大散射的闪电链数
复制代码
我们在函数里,通过内置函数,来获取范围内的所有目的,然后再遍历这些目的,获取到最近的几个,这里我设置的调试代码
  1. void URPGBeamSpell::StoreAdditionalTargets(TArray<AActor*>& OutAdditionalTargets)
  2. {
  3.         TArray<AActor*> ActorsToIgnore; //遍历时忽略的数组
  4.         ActorsToIgnore.Add(GetAvatarActorFromActorInfo()); //忽略自身
  5.         ActorsToIgnore.Add(MouseHitActor); //忽略鼠标命中的的敌人
  6.        
  7.         TArray<AActor*> OverlappingActors; //存放遍历结果的数组
  8.         //通过封装的函数获取到技能范围内散射的目标
  9.         URPGAbilitySystemLibrary::GetLivePlayersWithinRadius(
  10.                 GetAvatarActorFromActorInfo(),
  11.                 OverlappingActors,
  12.                 ActorsToIgnore,
  13.                 850.f,
  14.                 MouseHitActor->GetActorLocation());
  15.         //int32 NumAdditionalTargets = FMath::Min(GetAbilityLevel() - 1, MaxNumShockTargets);
  16.         int32 NumAdditionalTargets = 5;
  17.         //通过自定义函数来获取最近的几个目标
  18.         URPGAbilitySystemLibrary::GetClosestTargets(NumAdditionalTargets, OverlappingActors, OutAdditionalTargets, MouseHitActor->GetActorLocation());
  19. }
复制代码
获取最近目的的函数是我封装在函数库里的函数
  1.         /**
  2.          * 获取距离目标位置最近的几个目标
  3.          * @param MaxTargets 获取最大目标的数量
  4.          * @param Actors 需要计算的目标数组
  5.          * @param OutClosestTargets 返回获取到的最近的目标
  6.          * @param Origin 计算的位置
  7.          */
  8.         UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="RPGAbilitySystemLibrary|GameplayMechanics")
  9.         static void GetClosestTargets(int32 MaxTargets, const TArray<AActor*>& Actors, TArray<AActor*>& OutClosestTargets, const FVector& Origin);
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它通过使用一个while循环,直到获取到所有的所需的目的停止
  1. void URPGAbilitySystemLibrary::GetClosestTargets(int32 MaxTargets, const TArray<AActor*>& Actors, TArray<AActor*>& OutClosestTargets, const FVector& Origin)
  2. {
  3.         //如果数量过于少,直接返回原数组
  4.         if(Actors.Num() <= MaxTargets)
  5.         {
  6.                 OutClosestTargets = Actors;
  7.                 return;
  8.         }
  9.         TArray<AActor*> ActorsToCheck = Actors; //没有引用就是复制,复制一份用于遍历
  10.         int32 NumTargetFound = 0; //当前已经遍历出最近距离的个数
  11.         //循环遍历,直到获得足够数量的目标时停止
  12.         while (NumTargetFound < MaxTargets)
  13.         {
  14.                 if(ActorsToCheck.Num() == 0) break; //如果没有可遍历内容,将跳出循环
  15.                 double ClosestDistance = TNumericLimits<double>::Max(); //记录中心于目标的位置,如果有更小的将被替换,默认是最大
  16.                 AActor* ClosestActor; //缓存当前最近距离的目标
  17.                 for(AActor* PotentialTarget : ActorsToCheck)
  18.                 {
  19.                         //获取目标和中心的距离
  20.                         const double Distance = (PotentialTarget->GetActorLocation() - Origin).Length();
  21.                         //比对当前计算的位置是否小于缓存的位置
  22.                         if(Distance < ClosestDistance)
  23.                         {
  24.                                 //如果小于,将替换对应信息
  25.                                 ClosestDistance = Distance;
  26.                                 ClosestActor = PotentialTarget;
  27.                         }
  28.                 }
  29.                
  30.                 ActorsToCheck.Remove(ClosestActor); //从遍历数组中删除缓存的对象
  31.                 OutClosestTargets.AddUnique(ClosestActor); //添加到返回的数组中
  32.                 ++ NumTargetFound; //递增数量
  33.         }
  34. }
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接着,我们编译打开蓝图,在技能结束时,通过节点获取附近的目的,并打印它的位置

正确表现

接着,我们在结束时,打印拾取的范围,并增加敌人数目

然后查看是否能够正确查找到目的

实现闪电弧效果

我们先实现闪电链的第一形态,闪电弧,在生成闪电链的函数里,我们设置完成掷中目的的以后,先对掷中目的判断,如果掷中的是场景,将不实现扩散效果。然后去获取最近的几个目的,生成扩展的链

AddShockLoopCueToAdditionalTarget函数是我们将获取的每个目的生成和掷中目的的一条闪电链,在节点函数里,我们创建一个Map将目的和配置项存储起来,方便技能结束时清除

在函数里,我们将创建配置项,并添加到映射中,并生成GameplayCue

在技能结束之前,我们将通过目的和配置项将GameplayCue清除,并在末了清空Map映射

RemoveAdditionalCue函数里,我们用到了之前保存的数组,并在Map映射里找到对应的配置项,举行清除。

接着运行查看效果,发现攻击到敌人时,能够正确生成闪电弧

在攻击地面时,也能正确表现

设置伤害和消耗冷却

我们实现了闪电弧的效果,接下来,我们将设置技能的相干伤害,技能蓝量消耗和冷却
起首我们在技能伤害数据表里增加一条闪电链的伤害

设置到技能上,并设置好伤害类型

然后创建两个GameplayEffect

设置给技能

在消耗这里,我们设置修改蓝量消耗,并设置对应的表格对蓝量举行消耗

在表格中增加不同等级的蓝量消耗

添加对应的冷却标签

这个标签在激活技能时,应用到释放者身上。

处置惩罚消耗冷却和脚色殒命时的bug

接下来,我们要实现正确触发技能冷却,并在每次造成伤害时,扣除脚色的蓝量。并在目的殒命时,让特效也能够正常表现。我们将在技能的类里,增加两个回调,可以监听脚色在殒命时,对不同的脚色殒命举行处置惩罚。
我们之前实现了对脚色殒命时,会触发殒命委托,在释放技能时,我们绑定对应的委托即可。

然后在RPGBeamSpell中,增加两个函数回调,在蓝图里可以去实现对应的函数,为什么区分两个函数,因为鼠标掷中的重要敌人殒命后,无法将技能分散出去,而额外的脚色殒命,我们只需要将其相干的处置惩罚即可。
  1.         /**
  2.          * 鼠标命中的敌人死亡处理
  3.          * @param DeadActor 命中敌人
  4.          */
  5.         UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
  6.         void PrimaryTargetDied(AActor* DeadActor);
  7.         /**
  8.          * 额外的敌人死亡处理
  9.          * @param DeadActor 额外敌人
  10.          */
  11.         UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
  12.         void AdditionalTargetDied(AActor* DeadActor);
复制代码
然后在技能掷中的第一个脚色身上,我们绑定重要脚色的殒命回调,这里时通过战斗接口判断,并判断当前是否绑定了对应的

额外的目的逻辑相同,一样绑定对应的殒命回调

我们还需要增加一个技能结束时,取消绑定,因为技能结束后,不能再举行对应的函数回调触发。我们增加一个函数,由于额外的目的没有保存,我们调用时需要传入额外的目的
  1.         /**
  2.          * 技能结束时调用
  3.          */
  4.         UFUNCTION(BlueprintCallable)
  5.         void OnEndAbility(TArray<AActor*> AdditionalTargets);
复制代码
在函数里,我们实现对重要目的和额外的目的的殒命委托的取消绑定
  1. void URPGBeamSpell::OnEndAbility(TArray<AActor*> AdditionalTargets)
  2. {
  3.         //取消主要目标的死亡回调
  4.         if(ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(MouseHitActor))
  5.         {
  6.                 CombatInterface->GetOnDeathDelegate().RemoveDynamic(this, &URPGBeamSpell::PrimaryTargetDied);
  7.         }
  8.         //取消额外目标的死亡回调
  9.         for(AActor* TargetActor : AdditionalTargets)
  10.         {
  11.                 if(ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(TargetActor))
  12.                 {
  13.                         CombatInterface->GetOnDeathDelegate().RemoveDynamic(this, &URPGBeamSpell::AdditionalTargetDied);
  14.                 }
  15.         }
  16. }
复制代码
我们在蓝图中实现对应目的殒命回调,重要目的殒命,我们直接结束技能

在额外目的殒命时,我们清除对应的表现效果即可,目的殒命后,将无法对其脚色举行应用GE

完成以后,我们将修改闪电链的蓝图。
在触发闪电链时,我们增加对目的是否已殒命的判断,如果脚色已经殒命,将结束技能,场景的目的则没有这个题目。如果目的没有殒命,我们将在技能持续阶段,通过定时器,在肯定时间一直造成伤害。

在应用伤害时,分别对重要目的和额外目的举行调用

然后通过创建GE实例应用给目的,这里对ASC判断,是因为有时目的的ASC不存在会报错。

接下来就是技能结束时,我们需要设置技能进入冷却,并清除定时器

在函数PrepareToEndAbility中,我们将脚色设置为可移动,并取消脚色殒命绑定(要不然技能结束,目的殒命时,也会触发对应回调),并将目的身上的GameplayCue给清除,清除效果表现,并将对应数组清空。

实现技能延迟结束

如果我们直接释放技能并松开时,技能还没有播放就结束,以是,这里我们将实现保证技能最短时间,在技能播放完成攻击并播放特效后结束。
以是,我们增加一个变量,来设置技能最小执行时间

然后在技能释放健抬起时,我们能够获取到抬起时间,通过和最小时间比对,如果时间没到,我们将延迟到最小时间,再结束技能。


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