(二)WebGL的渲染管线初识

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WebGL的渲染管线可以被看作是将一组数据(例如模型、纹理、颜色等)经过一系列处理阶段,终极天生图像并表如今屏幕上的过程。为了资助你明白这一过程,我将通过一个普通易懂的移动例子来一步步详细解说WebGL 的渲染管线及其关键绘制原理。
  1. 基础概念

在 WebGL 中,渲染管线是由多个阶段构成的,每个阶段都对数据举行处理,终极将这些数据转化为屏幕上可见的像素。大致来说,渲染管线可以分为以下几个阶段:


  • 极点阶段(Vertex Stage)
  • 光栅化阶段(Rasterization Stage)
  • 片断阶段(Fragment Stage)
  • 输出合成阶段(Output Stage)

2. 举例阐明

假设你正在开发一个基于 WebGL 的 3D 游戏,此中玩家可以操控一辆车(这个车有一个3D模型)在一个虚拟城市中移动。渲染管线就像一辆生产车间,通过多个工序把原质料(数据)加工成一辆车(终极表现的图像)。
第一步:准备数据(极点数据)

首先,我们需要有车子模型的极点数据。这个数据包罗了车子的各个部件的 3D 坐标(如车身、轮胎等)。这些坐标通常会存储在一个数组或缓冲区中。这些极点数据在 WebGL 中一般被称为 极点缓冲区
  1. const vertices = [
  2.     // 顶点坐标:X, Y, Z
  3.     -0.5, -0.5, 0.0,  // 顶点1
  4.     0.5, -0.5, 0.0,   // 顶点2
  5.     0.0, 0.5, 0.0     // 顶点3
  6. ];
复制代码
第二步:极点着色器(Vertex Shader)

极点着色器是渲染管线中的第一个阶段。在这个阶段,WebGL 会读取每一个极点的数据,并对它们举行一系列处理。好比,极点的位置大概会经过 坐标变换(例如从模型空间变换到世界空间,再变换到裁剪空间),还可以给每个极点添加颜色、法线等附加数据。
在我们的例子中,极点着色器会吸取车子模型的极点坐标,然后举行这些处理。
  1. const vertexShaderSource = `
  2.     attribute vec3 a_position;
  3.     uniform mat4 u_modelViewMatrix;
  4.     uniform mat4 u_projectionMatrix;
  5.     void main(void) {
  6.         gl_Position = u_projectionMatrix * u_modelViewMatrix * vec4(a_position, 1.0);
  7.     }
  8. `;
复制代码
在这个着色器中,我们将极点位置与 模型视图矩阵投影矩阵 相乘,得出一个新的极点坐标,终极通过 gl_Position 传递给渲染管线的下一个阶段。
第三步:光栅化(Rasterization)

光栅化是将极点数据转换为片断的过程。这个阶段将通过极点着色器处理后天生的 图形原语(例如三角形) 转换为片断。光栅化的结果是一个个像素,这些像素将进入片断着色器举行进一步处理。
在我们的例子中,车子的模型在渲染时会天生多个三角形(webgl的世界中物体都是三角片构成的),而光栅化阶段将每个三角形转换为一个个小的片断(像素)。
第四步:片断着色器(Fragment Shader)

片断着色器负责计算每个片断(像素)的终极颜色值。在这个阶段,我们可以为每个像素举行纹理映射、光照计算、颜色混合等处理。
假设车子的颜色是根据纹理来渲染的,片断着色器会读取纹理图像并根据该图像计算每个像素的终极颜色。
  1. const fragmentShaderSource = `
  2.     precision mediump float;
  3.     uniform sampler2D u_texture;
  4.     varying vec2 v_texCoord;
  5.     void main(void) {
  6.         gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
  7.     }
  8. `;
复制代码
在这个片断着色器中,我们从纹理中获取颜色,并将其作为终极输出颜色表如今屏幕上。
第五步:输出合成(Output Stage)

最后,经过片断着色器处理后的像素会进入帧缓冲(Frame Buffer)。WebGL 利用帧缓冲来存储终极的图像数据,然后将其渲染到屏幕上。
3. WebGL 渲染流程示意图


  • 极点数据输入:将模型的极点数据加载到 GPU。
  • 极点着色器处理:极点数据通过极点着色器,举行坐标变换、光照计算等处理。
  • 光栅化:极点着色器输出的图形原语(如三角形)被光栅化为片断(像素)。
  • 片断着色器处理:每个片断的颜色、纹理等计算。
  • 输出到帧缓冲:片断的颜色被写入帧缓冲,终极表如今屏幕上。

4. WebGL 绘制原理

WebGL 的绘制过程现实上是由 GPU 完成的,而不是 CPU。渲染管线中许多操纵(如矩阵变换、颜色计算等)都是通过着色器程序(极点着色器和片断着色器)来完成的,这些程序运行在 GPU 上,包管了图形的高效渲染。


  • 极点缓冲区:存储极点数据,用于传递给极点着色器。
  • 着色器程序:极点着色器和片断着色器界说了图形的渲染规则。
  • 帧缓冲:用于存储终极的渲染结果。
5. 总结

WebGL 渲染管线就像是一个工厂,通过多个工序将车子的各个部件(极点、颜色、纹理等)加工成一辆完成的车(即终极的图像)。每个阶段都在 GPU 上处理大量数据,使得图形渲染高效且快速。极点着色器、光栅化和片断着色器是关键的处理步骤,它们共同决定了终极表现效果。

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王柳

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