本篇主要学习内容 :
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1.光线投射器 Raycaster
此类旨在帮忙光线投射。光线投射用于鼠标拾取(确定鼠标在 3D 空间中的哪些对象上)等。
Raycaster( origin : Vector3, direction : Vector3, near : Float, far : Float )
origin — 光线投射的原点向量。
direction — 为 射线。应举行标准化。
near — 返回的全部结果都比 near 更远。近 不能为负数。默认值为 0。
far — 返回的全部结果都比 far 更近。远不能 低于 NEAR。默认值为 Infinity。
1.1)创建射线
- const raycaster = new THREE.Raycaster()
复制代码 1.2)获取射线核心
- // 通过摄像机和鼠标位置更新射线 从相机发出到鼠标点
- raycaster.setFromCamera(mouse, camera)
- // 计算物体和射线焦点
- const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere, sphere2, sphere3])
-
- // console.log(intersects)
- // console.log(intersects.face) //点到物体面信息
- // console.log(intersects.normal) //射线射中点法相向量
- // console.log(intersects.object) //选中物体
- // console.log(intersects.point) //射线点中的点
- // console.log(intersects.uv) //射线的uv
复制代码 2.点击变乱
2.1) 创建鼠标向量(鼠标点)
- const mouse = new THREE.Vector2()
复制代码 2.1)监听鼠标变乱
- window.addEventListener('click', (event) => {
- console.log(event.clientX, event.clientY)
- // 设置鼠标向量xy值 鼠标获取xy坐标与three获取坐标相反
- mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
- mouse.y = -((event.clientY / window.innerHeight) * 2 - 1)
- // console.log(mouse.x, mouse.y)
- // 通过摄像机和鼠标位置更新射线 从相机发出到鼠标点
- raycaster.setFromCamera(mouse, camera)
- // 计算物体和射线焦点
- const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere, sphere2, sphere3])
- if (intersects.length > 0) {
- if (intersects[0].object._isSelect) {
- intersects[0].object.material.color.set(intersects[0].object._oldColor)
- intersects[0].object._isSelect = false
- return
- }
- intersects[0].object._isSelect = true //是否选择
- intersects[0].object._oldColor = intersects[0].object.material.color.getHex() //原有颜色 16进制的值
- intersects[0].object.material.color.set('red') //改变颜色
- }
- })
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到此基础入门(八)学习告一段落,道阻且长,行则将至。与诸君共勉。 ⭐️
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