简单的demo实现,没优化以及加上音频文件,没有开始结束暂停等逻辑。
首先2D状态下,担当的素材
1、首先实现背景的移动
根本逻辑如下 关于fixUpdate,可以写一个基类,然后继续它
- //固定帧计时
- private _now_time = 0;
- //固定帧时间
- private frameTime = 0.016;
-
- start() {
- this.gameBg1.setPosition(0, 0, 0);
- this.gameBg2.setPosition(0, this._maxRange, 0);
- }
- update(deltaTime: number) {
- this._now_time += deltaTime;
- while (this._now_time >= this.frameTime) {
- //迭代逻辑
- this.childUpdate(this.frameTime);
- this._now_time -= this.frameTime;
- }
- }
- childUpdate(deltaTime: number) {
- this.gameBg1.setPosition(0, this.gameBg1.position.y - this._moveSpeed * deltaTime, 0);
- this.gameBg2.setPosition(0, this.gameBg2.position.y - this._moveSpeed * deltaTime, 0);
- if (this.gameBg1.position.y <= -this._maxRange) {
- this.gameBg1.setPosition(0, this.gameBg2.position.y + this._maxRange, 0);
- } else if (this.gameBg2.position.y <= -this._maxRange) {
- this.gameBg2.setPosition(0, this.gameBg1.position.z + this._maxRange, 0);
- }
- }
复制代码 2、创建角色小飞机,来一个脚本控制小飞机的移动
3.x上
Input该输入类管理全部的输入事件,包括:触摸、鼠标、加速计、游戏手柄、6DOF手柄、头戴显示器 和 键盘。
所以Node与Input的这连个监听事件,都可以利用
- //玩家飞机
- @property(Node)
- userPlane: Node = null;
- protected onLoad(): void {
- this.userPlane.on(Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
- this.userPlane.on(Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
- this.userPlane.on(Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchCancel, this);
- this.userPlane.on(Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
- // input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchEventStart, this);
- // input.on(Input.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchEventMove, this);
- // input.on(Input.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchEventCanel, this);
- // input.on(Input.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEventEnd, this);
- this.userPlane.setPosition(v3(0, -300, 0));
- }
- onTouchMove(event: EventTouch) {
- // 获取触点距离上一次事件移动的距离对象,对象包含 x 和 y 属性。
- const delta = event.getDelta();
- const position = this.userPlane.position;
- this.userPlane.setPosition(v3(position.x + delta.x, position.y + delta.y, position.z));
- }
复制代码
- //小飞机的移动速度
- _moveSpeed: number = 10;
- //背景移动的上线距离
- _maxRange: number = 740;//大于1/2的界面高度
- update(deltaTime: number) {
- const postion = this.node.position;
- //移动的距离
- const moveLength = postion.y - this._moveSpeed;
- this.node.setPosition(postion.x, moveLength, postion.z);
- if (moveLength <= -this._maxRange) {
- this.node.destroy();
- }
- }
复制代码- //自方的移动速度
- _moveSpeed: number = 15;
- //子弹移动的上线距离
- _maxRange: number = 1344;
- update(deltaTime: number) {
- let position = this.node.position;
- this.node.setPosition(position.x, position.y + this._moveSpeed, position.z);
- position = this.node.position;
- if (position.y > this._maxRange) {
- this.node.destroy();
- }
- }
复制代码- //敌方的移动速度
- _moveSpeed: number = 15;
- //子弹移动的上线距离
- _maxRange: number = 1344/2;
- update(deltaTime: number) {
- let position = this.node.position;
- this.node.setPosition(position.x, position.y - this._moveSpeed, position.z);
- position = this.node.position;
- if (position.y < -this._maxRange) {
- this.node.destroy();
- }
- }
复制代码
- 由于敌机上也要生成子弹,而且还是预制体,这个容器节点就没法挂载了,那就来一个控制类。GameCtrl或者GameManager名字本身好记就弄那个名字呗。
在这个类上写方法创建子弹,并引入,这样就会袒露个问题,引入的GameCtrl为空或者null,
两种方法
1>在GameCtrl 的onLoad中让它赋值this,window[“GameCtrl”] = this,然后在其他的脚本中调用它下面的方法。
2>找到这里节点上挂载的这个脚本,用一个方法在onLoad中,不一定是onLoad,总之就是提前传入:让这个类指向this,让脚本能够找到这个类。
- createPlayer() {
- // const playerBullet: Node = instantiate(this.playerBullet);
- // const position = rootNode.position;
- // playerBullet.setParent(rootNode);
- // playerBullet.setPosition(position.x, position.y, position.z);
- let playerComp = this.userPlane.getComponent(PlayerCtrl);
- playerComp.showBullet(this);
- }
- showBullet(gameCtrl: GameCtrl, needShoot: boolean = false) {
- this.gameCtrl = gameCtrl;
- this.needShoot = needShoot;
- }
复制代码
- 该分组了,必要的地方加上碰撞器与刚体,这里我勾选了Is Trigger,没有效2D的Collider,创建的是3D项目,就这样吧。
碰撞判定
- protected onEnable(): void {
- const collider = this.node.getComponent(Collider);
- collider.on("onTriggerEnter", this.onTriggerEnter, this);
- }
- protected onDisable(): void {
- const collider = this.node.getComponent(Collider);
- collider.off("onTriggerEnter", this.onTriggerEnter, this);
- }
- onTriggerEnter(event: ITriggerEvent) {
- const collisionGroup = event.otherCollider.getGroup();
- //己方小飞机
- if (collisionGroup == 1 << 1) {
- this.node.destroy();
- }
- }
复制代码
- 简单的一个demo写的差不多了,再来一个节点池NodePool
- @ccclass('NodePoolManger')
- export class NodePoolManger extends Component {
- //没有继承Component 需要静态的
- //在实际应用中需要实例化,走单例模式
- static _instance: NodePoolManger;
- static instance() {
- //没有就new一个,有就直接返回这个实例
- if (!this._instance) {
- this._instance = new NodePoolManger();
- }
- return this._instance;
- }
- }
复制代码 定义两个数据结构的接口
- //定义一个数据结构map集合 字典
- interface IDicPool {
- [name: string]: NodePool;
- }
- //数据结构接口 key :value
- interface IDicPrefab {
- [name: string]: Prefab;
- }
复制代码 在定义两个对象
- //两个容器对象 节点与预制
- _dicPool: IDicPool = {};
- //定义这个对象,根据名字来取对应的prefab
- _dicPrefab: IDicPrefab = {};
复制代码 然后一个 get 一个put的实现
- createPlayerbullte(rootNode: any) {
- const playerBullet: Node = NodePoolManger.instance().getNode(this.playerBullet, this.bulletRoot);
- // const playerBullet: Node = instantiate(this.playerBullet);
- // playerBullet.setParent(this.bulletRoot);
- playerBullet.setPosition(rootNode.position.x, rootNode.position.y + 80, rootNode.position.z);
- }
- onTriggerEnter(event: ITriggerEvent) {
- const collisionGroup = event.otherCollider.getGroup();
- //己方小飞机
- if (collisionGroup == 1 << 1) {
- NodePoolManger.instance().putNode(this.node);
- // this.node.destroy();
- }
- }
复制代码 demo一会儿上传,新手可以看看
- //获取节点 //替换游戏中的instantiate
- getNode(prefab: Prefab, parent: Node) {
- // let name = prefab.name;
- let name = prefab.data.name;
- // console.log("get pool " + name);
- let node: Node = null;
- //先判断这种池子存在否
- this._dicPrefab[name] = prefab;
- let pool = this._dicPool[name];
- //检查有没有这个池子
- if (pool) {
- //检查池子中有没有这个预制体
- if (pool.size() > 0) {
- node = pool.get();
- } else {
- //没有就实例化一个
- node = instantiate(prefab);
- }
- } else {
- //没有这种池子,就新建一个
- this._dicPool[name] = new NodePool();
- node = instantiate(prefab);
- }
- node.parent = parent;
- //激活这个节点
- node.active = true;
- return node;
- }
- //缓存节点 //替换游戏中的node.destroy
- putNode(node: Node) {
- let name = node.name;
- // console.log("put pool " + name);
- //节点被回收,不能再作为场景里面的对象存在与场景中
- node.parent = null;
- //池子中有这种类型的
- if (this._dicPool[name]) {
- this._dicPool[name].put(node);
- } else {
- //没有就创建再放进去
- this._dicPool[name] = new NodePool();
- this._dicPool[name].put(node);
- }
- }
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